[4728]トーセ
[12月23日更新]

トーセは調整一巡、23年8月期2桁増収増益予想

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進し、メタバース関連にも進出する方針としている。23年8月期は、システム投資や人財投資のコストが増加するが、家庭用ゲームソフト関連の好調が牽引して2桁増収増益予想としている。積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。株価は地合い悪化も影響して水準を切り下げる展開となったが、調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、ゲーム以外のコンテンツ事業、新規事業の創出)を展開している。

 22年8月期の売上高(顧客との契約から生じる収益)はデジタルエンタテインメント事業が52億97百万円(内訳はゲームソフト関連が33億41百万円、モバイルコンテンツ関連が19億44百万円、パチンコ・パチスロ関連が12百万円)、その他事業が3億64百万円、セグメント利益(営業利益)はデジタルエンタテインメント事業が3億87百万円、その他事業が82百万円だった。主力のゲームソフト関連は家庭用ゲームソフトの大型案件が増加傾向である。パチンコ・パチスロ関連は戦略的にゲームソフト関連に開発人員をシフトしているため減少傾向である。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 バンダイナムコスタジオと共同開発(21年6月発売)した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」については、21年11月にThe Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。22年4月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本、累計プレイヤー人数が200万人を突破した。さらに22年6月には国際ゲーム開発者協会(IGDA)主催のGlobal Industry Game Awardsの作曲部門にノミネートされた。

 最近の開発実績としてはスクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」や、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」などがある。22年11月には、同社が開発・運営をサポートし、アクアプラスが配信しているスマホアプリ「うたわれるものロストフラグ」が3周年を迎えたとリリースしている。

 12月9日にはスクウェア・エニックスが発売したNintendo Switch向けゲームソフト「ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤」を開発、12月13日にはスクウェア・エニックスが発売したゲームソフト「クライシス コア −ファイナルファンタジー−Z− リユニオン」を開発したとリリースしている。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 事業環境認識として、従来の家庭用ゲーム機関連市場が堅調に推移するが、モバイルコンテンツ関連はスマートフォンゲーム市場の競争激化や収益性低下により慎重な見方としている。そして、PCやクラウドなど新たなプラットフォームへの移行や、VRゲーム機の普及拡大を見込んでいる。このような事業環境に対応した成長戦略として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。なお普及拡大が見込まれるVRプラットフォーム向けゲームソフトの開発については、22年8月期に西大路第2スタジオと長岡スタジオを融合して体制強化した。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化し、メタバース関連やNFT関連など、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。22年4月には京都市、ANA NEOおよびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続し、人事制度における報酬・評価・教育の好循環実現を目指す。なお、これまでに実施した報酬制度と評価制度の改善の成果として、19年8月期まで10%を超えていた離職率が、22年8月期には5.6%まで低下している。また22年9月には自社開発の業務システムが稼働し、DX化によるバックオフィス業務の効率化も推進している。

 なお社会貢献活動として「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれたプロジェクトである。また21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。SDGs関連への取り組みとしては、22年9月にWebサイト内の「CSR/ESG」ページの名称を「サステナビリティ」ページに変更してコンテンツを刷新した。また22年11月には、斎藤茂代表取締役会長兼CEOが京都府の「産業功労者表彰」を授賞したとリリースしている。

■23年8月期2桁増収増益予想

 23年8月期の連結業績予想は売上高が22年8月期比10.5%増の62億56百万円、営業利益が23.6%増の5億80百万円、経常利益が18.6%増の6億円、親会社株主帰属当期純利益が13.6%増の3億52百万円としている。配当予想は22年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は53.8%となる。

 情報システムや人財への投資コストが増加するが、家庭用ゲームソフト関連の好調(前期から継続しているプロジェクトや新規プロジェクトの進捗)が牽引し、取引価格の適正化や、前々期および前期に発生した大規模改修作業の一巡なども寄与して、2桁増収増益予想としている。

 デジタルエンタテインメント事業の計画は、売上高が9.7%増の58億09百万円(ゲームソフト関連が22.1%増の40億78百万円、モバイルコンテンツ関連が11.0%減の17億31百万円)で、セグメント利益(営業利益)が19.8%増の4億63百万円としている。売上面では、モバイルコンテンツ関連はスマホゲーム市場の飽和状態が顕著なため減少を見込むが、ゲームソフト関連は大型案件も寄与して大幅伸長を見込んでいる。パチンコ・パチスロ関連は開発人員をゲームソフト関連にシフトしているため売上を見込んでいない。利益面では増収効果に加えて、取引価格の適正化、開発およびバックオフィスの業務効率化、前々期および前期に発生したスマートフォンゲーム大規模改修作業コストの反動減も寄与する見込みだ。

 その他事業の計画は、売上高が22.4%増の4億46百万円で利益が41.9%増の1億16百万円としている。売上面では、家庭用カラオケ楽曲配信事業は巣ごもり消費を背景とする拡大が落ち着くとして減収を見込むが、SI事業の取引拡大を見込んでいる。利益面では開発売上の増収効果や利益体質改善への取り組み効果を見込んでいる。

 23年8月期はシステム投資や人財投資のコストが増加するが、家庭用ゲームソフト関連の好調が牽引して2桁増収増益予想としている。重点施策として先進的でより高度な開発技術の獲得を目指し、ハイエンド技術を要する案件や新規性のある案件を戦略的に優先して取り組む方針だ。そのような案件以外については、適正価格での受注の強化や開発工程の効率化などにより利益率の向上を推進し、さらに従業員の人事評価向上や賃上げによってスキルアップへのモチベーション向上という好循環につなげる方針としている。積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。

■株価は調整一巡

 株価は地合い悪化も影響して水準を切り下げる展開となったが、調整一巡して出直りを期待したい。12月22日の終値は740円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS46円48銭で算出)は約16倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.4%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS811円12銭で算出)は約0.9倍、そして時価総額は約57億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)

[11月28日更新]

トーセは下値切り上げ、23年8月期2桁増収増益予想

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進し、メタバース関連にも進出する方針としている。23年8月期は、システム投資や人財投資のコストが増加するが、家庭用ゲームソフト関連の好調が牽引して2桁増収増益予想としている。積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。株価はやや上値の重い形だが、一方では下値を着実に切り上げている。好業績を評価して上値を試す展開を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 22年8月期の売上高(顧客との契約から生じる収益)はデジタルエンタテインメント事業が52億97百万円(内訳はゲームソフト関連が33億41百万円、モバイルコンテンツ関連が19億44百万円、パチンコ・パチスロ関連が12百万円)、その他事業が3億64百万円、セグメント利益(営業利益)はデジタルエンタテインメント事業が3億87百万円、その他事業が82百万円だった。主力のゲームソフト関連は家庭用ゲームソフトの大型案件が増加傾向である。パチンコ・パチスロ関連は戦略的にゲームソフト関連に開発人員をシフトしているため減少傾向である。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 バンダイナムコスタジオと共同開発(21年6月発売)した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」については、21年11月にThe Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。22年4月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本、累計プレイヤー人数が200万人を突破した。さらに22年6月には国際ゲーム開発者協会(IGDA)主催のGlobal Industry Game Awardsの作曲部門にノミネートされた。

 最近の開発実績としてはスクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」や、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」などがある。また22年7月には、スクウェア・エニックスが22年12月9日に発売を予定しているNintendo Switch向けゲームソフト「ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤」を開発中とリリースしている。

 11月26日には、開発・運営をサポートし、アクアプラスが配信しているスマホアプリ「うたわれるものロストフラグ」が3周年を迎えたとリリースしている。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 事業環境認識として、従来の家庭用ゲーム機関連市場が堅調に推移するが、モバイルコンテンツ関連はスマートフォンゲーム市場の競争激化や収益性低下により慎重な見方としている。そして、PCやクラウドなど新たなプラットフォームへの移行や、VRゲーム機の普及拡大を見込んでいる。このような事業環境に対応した成長戦略として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。なお普及拡大が見込まれるVRプラットフォーム向けゲームソフトの開発については、22年8月期に西大路第2スタジオと長岡スタジオを融合して体制強化した。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化し、メタバース関連やNFT関連など、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。22年4月には京都市、ANA NEOおよびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続し、人事制度における報酬・評価・教育の好循環実現を目指す。なお、これまでに実施した報酬制度と評価制度の改善の成果として、19年8月期まで10%を超えていた離職率が、22年8月期には5.6%まで低下している。また22年9月には自社開発の業務システムが稼働し、DX化によるバックオフィス業務の効率化も推進している。

 なお社会貢献活動として「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれたプロジェクトである。また21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。SDGs関連への取り組みとしては、22年9月にWebサイト内の「CSR/ESG」ページの名称を「サステナビリティ」ページに変更してコンテンツを刷新した。また11月25日には、斎藤茂代表取締役会長兼CEOが京都府の「産業功労者表彰」を授賞したとリリースしている。

■23年8月期2桁増収増益予想

 23年8月期の連結業績予想は売上高が22年8月期比10.5%増の62億56百万円、営業利益が23.6%増の5億80百万円、経常利益が18.6%増の6億円、親会社株主帰属当期純利益が13.6%増の3億52百万円としている。配当予想は22年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は53.8%となる。

 情報システムや人財への投資コストが増加するが、家庭用ゲームソフト関連の好調(前期から継続しているプロジェクトや新規プロジェクトの進捗)が牽引し、取引価格の適正化や、前々期および前期に発生した大規模改修作業の一巡なども寄与して、2桁増収増益予想としている。

 デジタルエンタテインメント事業の計画は、売上高が9.7%増の58億09百万円(ゲームソフト関連が22.1%増の40億78百万円、モバイルコンテンツ関連が11.0%減の17億31百万円)で、セグメント利益(営業利益)が19.8%増の4億63百万円としている。売上面では、モバイルコンテンツ関連はスマホゲーム市場の飽和状態が顕著なため減少を見込むが、ゲームソフト関連は大型案件も寄与して大幅伸長を見込んでいる。パチンコ・パチスロ関連は開発人員をゲームソフト関連にシフトしているため売上を見込んでいない。利益面では増収効果に加えて、取引価格の適正化、開発およびバックオフィスの業務効率化、前々期および前期に発生したスマートフォンゲーム大規模改修作業コストの反動減も寄与する見込みだ。

 その他事業の計画は、売上高が22.4%増の4億46百万円で利益が41.9%増の1億16百万円としている。売上面では、家庭用カラオケ楽曲配信事業は巣ごもり消費を背景とする拡大が落ち着くとして減収を見込むが、SI事業の取引拡大を見込んでいる。利益面では開発売上の増収効果や利益体質改善への取り組み効果を見込んでいる。

 23年8月期はシステム投資や人財投資のコストが増加するが、家庭用ゲームソフト関連の好調が牽引して2桁増収増益予想としている。重点施策として先進的でより高度な開発技術の獲得を目指し、ハイエンド技術を要する案件や新規性のある案件を戦略的に優先して取り組む方針だ。そのような案件以外については、適正価格での受注の強化や開発工程の効率化などにより利益率の向上を推進し、さらに従業員の人事評価向上や賃上げによってスキルアップへのモチベーション向上という好循環につなげる方針としている。積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。

■株価は下値切り上げ

 株価はやや上値の重い形だが、一方では下値を着実に切り上げている。好業績を評価して上値を試す展開を期待したい。11月25日の終値は785円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS46円48銭で算出)は約17倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.2%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS811円12銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約61億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)

[10月31日更新]

トーセは下値切り上げ、23年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進し、メタバース関連にも進出する方針としている。22年8月期はモバイルコンテンツ関連における運営売上減少などで全体としても減収だったが、複数の家庭用ゲームソフトの大型開発案件の進捗、前期発生した大規模改修費用の縮小、開発の効率化、新型コロナウイルス感染症に関する従業員への特別手当の減少などで大幅増益だった。そして23年8月期も家庭用ゲームソフト関連が牽引して大幅増益予想としている。積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。株価は地合い悪化も影響して上値の重い形だが、一方では下値を着実に切り上げている。好業績を評価して上値を試す展開を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 22年8月期の売上高(顧客との契約から生じる収益)はデジタルエンタテインメント事業が52億97百万円(内訳はゲームソフト関連が33億41百万円、モバイルコンテンツ関連が19億44百万円、パチンコ・パチスロ関連が12百万円)、その他事業が3億64百万円、セグメント利益(営業利益)はデジタルエンタテインメント事業が3億87百万円、その他事業が82百万円だった。主力のゲームソフト関連は家庭用ゲームソフトの大型案件が増加傾向である。パチンコ・パチスロ関連は戦略的にゲームソフト関連に開発人員をシフトしているため減少傾向である。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 バンダイナムコスタジオと共同開発(21年6月発売)した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」については、21年11月にThe Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。22年4月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本、累計プレイヤー人数が200万人を突破した。さらに22年6月には国際ゲーム開発者協会(IGDA)主催のGlobal Industry Game Awardsの作曲部門にノミネートされた。

 最近の開発実績としてはスクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」や、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」などがある。また22年7月には、スクウェア・エニックスが22年12月9日に発売を予定しているNintendo Switch向けゲームソフト「ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤」を開発中とリリースしている。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。なお普及拡大が見込まれるVRプラットフォーム向けゲームソフトの開発については、22年8月期に西大路第2スタジオと長岡スタジオを融合して体制強化した。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化し、メタバース関連やNFT関連など、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 22年4月には、京都市、ANA NEO、およびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。なお、これまでに実施した報酬制度と評価制度の改善の成果として、19年8月期まで10%を超えていた離職率が、22年8月期には5.6%まで低下している。また22年9月には自社開発の業務システムが稼働し、DX化によるバックオフィス業務の効率化も推進している。

 なお社会貢献活動として「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれたプロジェクトである。また21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。SDGs関連への取り組みとしては、22年9月にWebサイト内の「CSR/ESG」ページの名称を「サステナビリティ」ページに変更してコンテンツを刷新した。

■22年8月期は大幅増益で着地、23年8月期も大幅増益予想

 22年8月期の連結業績(収益認識会計基準適用だが損益への影響なし)は、売上高が21年8月期比5.0%減の56億62百万円、営業利益が76.2%増の4億69百万円、経常利益が77.7%増の5億05百万円、親会社株主帰属当期純利益が109.2%増の3億10百万円だった。配当は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)とした。

 売上面では、モバイルコンテンツ関連における運営売上の減少(21年8月期中に2タイトルが運営終了)に加えて、顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生も影響して減収だったが、利益面では、複数の家庭用ゲームソフトの大型開発案件の進捗、前期に発生した大規模改修費用の縮小、開発効率化による工数圧縮、新型コロナウイルス感染症に関する従業員への特別手当の減少などで大幅増益だった。なお営業外収益では為替差益28百万円を計上、特別利益では有価証券売却益19百万円を計上、特別損失では前期計上の投資有価証券評価損25百万円が剥落した。

 デジタルエンタテインメント事業は、売上高が3.3%減の52億97百万円、営業利益が73.3%増の3億87百万円だった。売上高の内訳は、ゲームソフト関連が複数の家庭用ゲームソフト大型開発案件の進捗や既存案件における追加の要望などで4.6%増の33億41百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少や顧客都合による開発中止案件の発生などで9.9%減の19億44百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連への開発人員シフトで90.3%減の12百万円だった。

 その他事業は、売上高が24.2%減の3億64百万円、営業利益が91.1%増の82百万円だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上増加により大幅増益だった。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円、第3四半期は売上高が13億67百万円で営業利益が1億20百万円、第4四半期は売上高が16億57百万円で営業利益が2億05百万円だった。

 23年8月期の連結業績予想は売上高が22年8月期比10.5%増の62億56百万円、営業利益が23.6%増の5億80百万円、経常利益が18.6%増の6億円、親会社株主帰属当期純利益が13.6%増の3億52百万円としている。配当予想は22年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は53.8%となる。

 デジタルエンタテインメント事業の計画は、売上高が9.7%増の58億09百万円(ゲームソフト関連が22.1%増の40億78百万円、モバイルコンテンツ関連が11.0%減の17億31百万円)で、セグメント利益(営業利益)が19.8%増の4億63百万円としている。売上面では、モバイルコンテンツ関連はスマホゲーム市場の飽和状態が顕著なため減少を見込むが、ゲームソフト関連は大型案件も寄与して大幅伸長を見込んでいる。パチンコ・パチスロ関連は開発人員をゲームソフト関連にシフトしているため売上を見込んでいない。利益面では増収効果に加えて、取引価格の適正化、開発およびバックオフィスの業務効率化、前々期および前期に発生したスマートフォンゲーム大規模改修作業コストの反動減も寄与する見込みだ。

 その他事業の計画は、売上高が22.4%増の4億46百万円で利益が41.9%増の1億16百万円としている。売上面では、家庭用カラオケ楽曲配信事業は巣ごもり消費を背景とする拡大が落ち着くとして減収を見込むが、SI事業の取引拡大を見込んでいる。利益面では開発売上の増収効果や利益体質改善への取り組み効果を見込んでいる。

 23年8月期も家庭用ゲームソフト関連が牽引し、システム投資や人財投資の費用増加を吸収して大幅増益予想としている。重点施策として先進的でより高度な開発技術の獲得を目指し、ハイエンド技術を要する案件や新規性のある案件を戦略的に優先して取り組む方針だ。そのような案件以外については、適正価格での受注の強化や開発工程の効率化などにより利益率の向上を推進し、さらに従業員の人事評価向上や賃上げによってスキルアップへのモチベーション向上という好循環につなげる方針としている。積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。

■株価は下値切り上げ

 株価は地合い悪化も影響して上値の重い形だが、一方では下値を着実に切り上げている。好業績を評価して上値を試す展開を期待したい。10月28日の終値は789円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS46円48銭で算出)は約17倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.2%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS811円12銭で算出)は約1.0倍、そして時価総額は約61億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)

[10月03日更新]

トーセは上値試す、23年8月期も収益拡大基調

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進し、メタバース関連にも進出する方針としている。22年8月期は大幅増益予想としている。家庭用ゲームソフト大型開発案件の順調な進捗などで利益率が回復傾向であり、23年8月期も積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。なお9月29日に、Webサイト内の「CSR/ESG」ページの名称を「サステナビリティ」ページに変更し、コンテンツを刷新したと発表している。株価は地合い悪化も影響して上げ一服の形となったが大きく下押す動きも見られない。調整一巡して上値を試す展開を期待したい。なお10月13日に22年8月期決算発表を予定している。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 バンダイナムコスタジオと共同開発(21年6月発売)した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」については、21年11月にThe Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。22年4月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本、累計プレイヤー人数が200万人を突破した。さらに22年6月には国際ゲーム開発者協会(IGDA)主催のGlobal Industry Game Awardsの作曲部門にノミネートされた。

 最近の開発実績としてはスクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」や、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」などがある。また22年7月には、スクウェア・エニックスが22年12月9日に発売を予定しているNintendo Switch向けゲームソフト「ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤」を開発中とリリースしている。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 22年4月には、京都市、ANA NEO、およびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

 なお社会貢献活動として「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれたプロジェクトである。また21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

 SDGs関連への取り組みとしては、9月29日に、Webサイト内の「CSR/ESG」ページの名称を「サステナビリティ」ページに変更し、コンテンツを刷新したと発表している。

■22年8月期大幅増益予想、23年8月期も収益拡大基調

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準を適用だが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準にて進捗に応じて収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比4.6%減の40億05百万円、営業利益が2.4倍の2億64百万円、経常利益が2.4倍の2億80百万円、親会社株主帰属四半期純利益が6.3倍の1億69百万円だった。

 売上面では、モバイルコンテンツ関連における顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生、運営売上の減少(前期中に運営終了となったタイトルあり)などで全体として小幅減収だったが、利益面では、家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗、前期発生した大規模改修費用の縮小、取引価格の改善、開発の合理化などで大幅増益だった。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が2.6%減の37億20百万円、セグメント利益(営業利益)が2.7倍の1億84百万円だった。売上高の内訳は、ゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗で7.6%増の22億42百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少で9.9%減の14億66百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連への開発人員シフトで88.7%減の12百万円だった。

 その他事業は、売上高が25.2%減の2億84百万円、利益が2.0倍の80百万円だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が高水準に推移した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円、第3四半期は売上高が13億67百万円で営業利益が1億20百万円だった。

 通期の連結業績予想は据え置いている。セグメント別売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(内訳はゲームソフト関連が28.7%増の41億11百万円、モバイルコンテンツ関連が19.1%減の17億46百万円、パチンコ・パチスロ関連が89.7%減の12百万円)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円としている。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 第3四半期累計の進捗率は、売上高が64.2%、営業利益が55.1%、経常利益が57.4%、親会社株主帰属当期純利益が59.1%だった。やや低水準の形だが、家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗などで第3四半期から利益率が回復傾向であり、第4四半期にはゲームソフト関連において当初想定していなかった開発案件の内容充実などで売上増加も見込んでいる。さらに23年8月期も積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。

■株価は上値試す

 株価は地合い悪化も影響して上げ一服の形となったが大きく下押す動きも見られない。週足チャートで見ると26週移動平均線が支持線となっている。調整一巡して上値を試す展開を期待したい。9月30日の終値は786円、前期推定連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約21倍、前期推定配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.2%、前々期実績連結PBR(前々期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約1.0倍、そして時価総額は約61億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)

[09月08日更新]

トーセは上値試す、22年8月期大幅増益予想、23年8月期も収益拡大基調

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進し、さらにメタバース関連にも進出する方針としている。22年8月期は大幅増益予想としている。家庭用ゲームソフト大型開発案件の順調な進捗などで利益率が回復傾向である。家庭用ゲームソフト関連が牽引し、積極的な事業展開で23年8月期も収益拡大基調だろう。株価は戻り一服の形となったが着実に下値を切り上げている。自律調整が一巡して上値を試す展開を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 バンダイナムコスタジオと共同開発(21年6月発売)した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」については、21年11月にThe Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。22年4月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本、累計プレイヤー人数が200万人を突破した。さらに22年6月には国際ゲーム開発者協会(IGDA)主催のGlobal Industry Game Awardsの作曲部門にノミネートされた。

 最近の開発実績としてはスクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」や、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」などがある。また22年7月には、スクウェア・エニックスが22年12月9日に発売を予定しているNintendo Switch向けゲームソフト「ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤」を開発中とリリースしている。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 22年4月には、京都市、ANA NEO、およびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■22年8月期大幅増益予想、23年8月期も収益拡大基調

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準を適用だが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準にて進捗に応じて収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比4.6%減の40億05百万円、営業利益が2.4倍の2億64百万円、経常利益が2.4倍の2億80百万円、親会社株主帰属四半期純利益が6.3倍の1億69百万円だった。

 売上面では、モバイルコンテンツ関連における顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生、運営売上の減少(前期中に運営終了となったタイトルあり)などで全体として小幅減収だったが、利益面では、家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗、前期発生した大規模改修費用の縮小、取引価格の改善、開発の合理化などで大幅増益だった。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が2.6%減の37億20百万円、セグメント利益(営業利益)が2.7倍の1億84百万円だった。売上高の内訳は、ゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗で7.6%増の22億42百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少で9.9%減の14億66百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連への開発人員シフトで88.7%減の12百万円だった。

 その他事業は、売上高が25.2%減の2億84百万円、利益が2.0倍の80百万円だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が高水準に推移した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円、第3四半期は売上高が13億67百万円で営業利益が1億20百万円だった。

 通期の連結業績予想は据え置いている。セグメント別売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(内訳はゲームソフト関連が28.7%増の41億11百万円、モバイルコンテンツ関連が19.1%減の17億46百万円、パチンコ・パチスロ関連が89.7%減の12百万円)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円としている。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 第3四半期累計の進捗率は、売上高が64.2%、営業利益が55.1%、経常利益が57.4%、親会社株主帰属当期純利益が59.1%だった。やや低水準の形だが、家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗などで第3四半期から利益率が回復傾向であり、第4四半期にはゲームソフト関連において当初想定していなかった開発案件の内容充実などで売上増加も見込んでいる。家庭用ゲームソフト関連が牽引し、積極的な事業展開で23年8月期も収益拡大基調だろう。

■株価は上値試す

 株価は戻り一服の形となったが着実に下値を切り上げている。週足チャートで見ると13週移動平均線が支持線となっている。自律調整が一巡して上値を試す展開を期待したい。9月7日の終値は783円、前期推定連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約21倍、前期推定配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.2%、前々期実績連結PBR(前々期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約1.0倍、そして時価総額は約61億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)

[08月18日更新]

トーセは下値切り上げて戻り歩調、22年8月期大幅増益予想で23年8月期も収益拡大基調

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進し、さらにメタバース関連にも進出する方針だ。22年8月期は大幅増益予想としている。家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗などで第3四半期から利益率が回復傾向であり、第4四半期にはゲームソフト関連において当初想定していなかった開発案件の内容充実などで売上増加も見込んでいる。家庭用ゲームソフト関連が牽引し、積極的な事業展開で23年8月期も収益拡大基調だろう。株価は徐々に下値を切り上げて戻り歩調だ。自律調整を交えながら上値を試す展開を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 バンダイナムコスタジオと共同開発(21年6月発売)した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」については、21年11月にThe Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。22年4月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本、累計プレイヤー人数が200万人を突破した。さらに22年6月には国際ゲーム開発者協会(IGDA)主催のGlobal Industry Game Awardsの作曲部門にノミネートされた。

 さらに最近の開発実績としては、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」などがある。また22年7月には、スクウェア・エニックスが22年12月9日に発売を予定しているNintendo Switch向けゲームソフト「ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤」を開発中とリリースしている。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 22年4月には、京都市、ANA NEO、およびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■22年8月期大幅増益予想で23年8月期も収益拡大基調

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準を適用だが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準にて進捗に応じて収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比4.6%減の40億05百万円、営業利益が2.4倍の2億64百万円、経常利益が2.4倍の2億80百万円、親会社株主帰属四半期純利益が6.3倍の1億69百万円だった。

 売上面では、モバイルコンテンツ関連における顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生、運営売上の減少(前期中に運営終了となったタイトルあり)などで全体として小幅減収だったが、利益面では、家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗、前期発生した大規模改修費用の縮小、取引価格の改善、開発の合理化などで大幅増益だった。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が2.6%減の37億20百万円、セグメント利益(営業利益)が2.7倍の1億84百万円だった。売上高の内訳は、ゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗で7.6%増の22億42百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少で9.9%減の14億66百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連への開発人員シフトで88.7%減の12百万円だった。

 その他事業は、売上高が25.2%減の2億84百万円、利益が2.0倍の80百万円だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が高水準に推移した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円、第3四半期は売上高が13億67百万円で営業利益が1億20百万円だった。

 通期の連結業績予想は据え置いている。セグメント別売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(内訳はゲームソフト関連が28.7%増の41億11百万円、モバイルコンテンツ関連が19.1%減の17億46百万円、パチンコ・パチスロ関連が89.7%減の12百万円)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円としている。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 第3四半期累計の進捗率は、売上高が64.2%、営業利益が55.1%、経常利益が57.4%、親会社株主帰属当期純利益が59.1%だった。やや低水準の形だが、家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗などで第3四半期から利益率が回復傾向であり、第4四半期にはゲームソフト関連において当初想定していなかった開発案件の内容充実などで売上増加も見込んでいる。家庭用ゲームソフト関連が牽引し、積極的な事業展開で23年8月期も収益拡大基調だろう。

■株価は下値切り上げて戻り歩調

 株価は徐々に下値を切り上げて戻り歩調だ。週足チャートで見ると13週移動平均線が支持線の形となり、26週移動平均線も上向きに転じている。自律調整を交えながら上値を試す展開を期待したい。8月17日の終値は781円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約21倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.2%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約1.0倍、そして時価総額は約61億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)

[07月21日更新]

トーセは戻り試す、22年8月期大幅増益予想で3Q累計大幅増益と順調

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進し、さらにメタバース関連にも進出する方針だ。22年8月期大幅増益予想としている。第3四半期累計は家庭用ゲームソフト大型開発案件の順調な進捗、前期発生した大規模改修費用の縮小、取引価格の改善、開発の合理化などで大幅増益と概ね順調だった。家庭用ゲームソフト関連が牽引して積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。株価は徐々に下値を切り上げて基調転換を確認した形だ。自律調整を交えながら戻りを試す展開を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 バンダイナムコスタジオと共同開発(21年6月発売)した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」については、21年11月にThe Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。22年4月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本、累計プレイヤー人数が200万人を突破した。さらに22年6月には国際ゲーム開発者協会(IGDA)主催のGlobal Industry Game Awardsの作曲部門にノミネートされた。

 さらに最近の開発実績としては、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」などがある。また7月7日には、スクウェア・エニックスが22年12月9日に発売を予定しているNintendo Switch向けゲームソフト「ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤」を開発中とリリースしている。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 22年4月には、京都市、ANA NEO、およびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■22年8月期大幅増益予想で3Q累計大幅増益と順調

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準を適用だが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準にて進捗に応じて収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比4.6%減の40億05百万円、営業利益が2.4倍の2億64百万円、経常利益が2.4倍の2億80百万円、親会社株主帰属四半期純利益が6.3倍の1億69百万円だった。

 売上面では、モバイルコンテンツ関連における顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生、運営売上の減少(前期中に運営終了となったタイトルあり)などで全体として小幅減収だったが、利益面では、家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗、前期発生した大規模改修費用の縮小、取引価格の改善、開発の合理化などで大幅増益だった。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が2.6%減の37億20百万円、セグメント利益(営業利益)が2.7倍の1億84百万円だった。売上高の内訳は、ゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型開発案件の順調な進捗で7.6%増の22億42百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少で9.9%減の14億66百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連やモバイルコンテンツ関連への開発人員シフトで88.7%減の12百万円だった。

 その他事業は、売上高が25.2%減の2億84百万円、利益が2.0倍の80百万円だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が高水準に推移した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円、第3四半期は売上高が13億67百万円で営業利益が1億20百万円だった。

 通期の連結業績予想は据え置いている。セグメント別売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(内訳はゲームソフト関連が28.7%増の41億11百万円、モバイルコンテンツ関連が19.1%減の17億46百万円、パチンコ・パチスロ関連が89.7%減の12百万円)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円としている。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 第3四半期累計の進捗率は、売上高が64.2%、営業利益が55.1%、経常利益が57.4%、親会社株主帰属当期純利益が59.1%だった。やや低水準の形だが、第3四半期から利益率が回復傾向であり、第4四半期にゲームソフト関連において当初想定していなかった開発案件の内容充実などで売上増加を見込んでいる。第3四半期累計が概ね順調であり、家庭用ゲームソフト関連が牽引して積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。

■株価は戻り試す

 株価は徐々に下値を切り上げている。週足チャートで見ると13週移動平均線に続いて26週移動平均線も上向きに転じた。基調転換を確認した形だ。自律調整を交えながら戻りを試す展開を期待したい。7月20日の終値は751円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約20倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.3%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約58億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[06月27日更新]

トーセは基調転換して戻り試す、22年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進し、さらにメタバース関連にも進出する方針だ。22年8月期は大幅増益予想としている。第2四半期累計は家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して黒字転換している。さらに下期は利益率の高い案件の寄与や当初想定していなかった開発案件も見込まれるとしている。ゲーム市場の拡大も背景として、積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。株価は下値を切り上げて基調転換の動きを強めている。戻りを試す展開を期待したい。なお7月7日に22年8月期第3四半期決算発表を予定している。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 バンダイナムコスタジオと共同開発(21年6月発売)した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」については、21年11月にThe Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。22年4月には世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本、累計プレイヤー人数が200万人を突破した。6月17日には、国際ゲーム開発者協会(IGDA)主催のGlobal Industry Game Awardsの作曲部門にノミネートされたと発表している。

 また22年3月には、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」の開発、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」の開発を発表している。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 22年4月には、京都市、ANA NEO、およびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■22年8月期大幅増益予想

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準を適用だが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準にて進捗に応じて収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比43.5%増の26億38百万円、営業利益が1億44百万円の黒字(前年同期は85百万円の赤字)、経常利益が1億32百万円の黒字(同83百万円の赤字)、そして親会社株主帰属四半期純利益が66百万円の黒字(同1億03百万円の赤字)だった。

 期初計画に対して売上高は79百万円、営業利益は1億07百万円、経常利益は1億25百万円、親会社株主帰属四半期純利益は79百万円それぞれ下回った。顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生に加えて、開発コストの増加(前期に不具合改修によるコスト超過があったスマートフォン向けゲーム案件において今期も改修コストが想定以上に発生)が影響した。しかし全体としては家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、各利益は取引価格改善や原価抑制による売上総利益率好転、新型コロナ感染予防対策費用一巡による販管費抑制も寄与して黒字転換した。なお顧客都合で開発中止となった案件については、開発中止に至るまでの成果物の対価を回収しているため損失は発生していない。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が52.7%増の24億53百万円で、営業利益が1億02百万円の黒字(同86百万円の赤字)だった。売上高の内訳はゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型案件の進行などで3.6倍の14億99百万円、モバイルコンテンツ関連が運営案件の減少などで16.1%減の9億41百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連への開発人員シフトも影響して83.0%減の12百万円だった。

 その他事業は売上高が20.1%減の1億84百万円で営業利益が42百万円(同1百万円)だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上は高水準に推移した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円だった。

 通期予想は据え置いた。セグメント別売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(ゲームソフト関連が28.7%増の41億11百万円、モバイルコンテンツ関連が19.1%減の17億46百万円、パチンコ・パチスロ関連が89.7%減の12百万円)、その他事業が22.6%減の3億72百万円としている。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 第2四半期累計の進捗率は売上高が42.3%、営業利益が30.2%、経常利益が27.1%、親会社株主帰属当期純利益が23.2%だった。第2四半期累計は計画に対して下振れたが、下期にリカバリを見込んでいる。不具合改修コストが想定以上に発生した案件については改修作業が収束して納品を完了しており、下期以降は取引価格改善で利益率の高い案件も寄与するため利益率改善を見込んでいる。さらに当初想定していなかった開発案件も見込まれるとしている。ゲーム市場の拡大も背景として、積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。

■株価は基調転換して戻り試す

 株価は下値を切り上げて基調転換の動きを強めている。戻りを試す展開を期待したい。6月24日の終値は764円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約20倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.3%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約1.0倍、そして時価総額は約59億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[05月31日更新]

トーセは調整一巡、22年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進している。さらにメタバース関連にも進出する方針だ。22年8月期は大幅増益予想としている。第2四半期累計は顧客都合による開発中止案件の発生などで期初計画を下回ったものの、全体としては家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して各利益は黒字転換した。下期は利益率改善や当初想定していなかった開発案件も見込まれるとしている。積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。株価はメタバース関連を材料視して急伸する場面があった。その後は人気一巡の形となったが、調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 21年11月には、バンダイナムコスタジオと共同開発した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」(21年6月発売)が、The Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。また22年4月には「SCARLET NEXUS」の世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万人、累計プレイヤー人数が200万人を突破したと発表している。

 22年3月には、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」の開発、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」の開発を発表している。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 22年4月には、京都市、ANA NEO、およびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■22年8月期大幅増益予想

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準を適用だが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準にて進捗に応じて収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比43.5%増の26億38百万円、営業利益が1億44百万円の黒字(前年同期は85百万円の赤字)、経常利益が1億32百万円の黒字(同83百万円の赤字)、そして親会社株主帰属四半期純利益が66百万円の黒字(同1億03百万円の赤字)だった。

 期初計画に対して売上高は79百万円、営業利益は1億07百万円、経常利益は1億25百万円、親会社株主帰属四半期純利益は79百万円それぞれ下回った。顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生に加えて、開発コストの増加(前期に不具合改修によるコスト超過があったスマートフォン向けゲーム案件において今期も改修コストが想定以上に発生)が影響した。しかし全体としては家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、各利益は取引価格改善や原価抑制による売上総利益率好転、新型コロナ感染予防対策費用一巡による販管費抑制も寄与して黒字転換した。なお顧客都合で開発中止となった案件については、開発中止に至るまでの成果物の対価を回収しているため損失は発生していない。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が52.7%増の24億53百万円で、営業利益が1億02百万円の黒字(同86百万円の赤字)だった。売上高の内訳はゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型案件の進行などで3.6倍の14億99百万円、モバイルコンテンツ関連が運営案件の減少などで16.1%減の9億41百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連への開発人員シフトも影響して83.0%減の12百万円だった。

 その他事業は売上高が20.1%減の1億84百万円で営業利益が42百万円(同1百万円)だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上は高水準に推移した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円だった。

 通期予想は据え置いた。セグメント別売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(ゲームソフト関連が28.7%増の41億11百万円、モバイルコンテンツ関連が19.1%減の17億46百万円、パチンコ・パチスロ関連が89.7%減の12百万円)、その他事業が22.6%減の3億72百万円としている。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 第2四半期累計の進捗率は売上高が42.3%、営業利益が30.2%、経常利益が27.1%、親会社株主帰属当期純利益が23.2%だった。第2四半期累計は計画に対して下振れたが、下期にリカバリを見込んでいる。不具合改修コストが想定以上に発生した案件については改修作業が収束して納品を完了しており、下期以降は取引価格改善で利益率の高い案件も寄与するため利益率改善を見込んでいる。さらに当初想定していなかった開発案件も見込まれるとしている。ゲーム市場の拡大も背景として、積極的な事業展開で収益拡大基調だろう。

■株価は調整一巡

 株価はメタバース関連を材料視して急伸する場面があった。その後は人気一巡の形となったが、調整一巡して出直りを期待したい。5月30日の終値は731円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約19倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.4%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約0.9倍、そして時価総額は約57億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[04月28日更新]

トーセはメタバース関連を材料視して急伸、22年8月期2Q累計大幅増収・黒字転換

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進している。4月26日にはメタバース事業等に係る連携協定を締結した。22年8月期第2四半期累計は顧客都合による開発中止案件の発生、不具合改修による開発コスト増加などで期初計画を下回ったものの、全体としては家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、各利益は黒字転換した。そして通期の大幅増益予想を据え置いた。下期は利益率改善や当初想定していなかった開発案件も見込まれるとしている。収益拡大基調だろう。株価はメタバース関連を材料視して急伸している。目先的には乱高下の可能性もあるが、利益確定売りをこなしながら上値を試す展開を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 21年11月には、バンダイナムコスタジオと共同開発した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」(21年6月発売)が、The Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。また4月27日には「SCARLET NEXUS」の世界累計出荷・ダウンロード販売歩数が100万人、累計プレイヤー人数が200万人を突破したと発表している。

 22年3月には、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」の開発、ブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」の開発を発表している。

■開発体制強化や成長性の高い事業への取り組み強化

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 4月26日には、京都市、ANA NEO、およびANAホールディングス<9202>と、メタバース事業等に係る連携協定を締結した。4者で公民連携して京都市のメタバース関連の事業開発を推進する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■22年8月期2Q累計大幅増収・黒字転換、通期大幅増益予想据え置き

 22年8月期の連結業績予想(収益認識会計基準を適用だが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準にて進捗に応じて収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比43.5%増の26億38百万円、営業利益が1億44百万円の黒字(前年同期は85百万円の赤字)、経常利益が1億32百万円の黒字(同83百万円の赤字)、そして親会社株主帰属四半期純利益が66百万円の黒字(同1億03百万円の赤字)だった。

 期初計画に対して売上高は79百万円、営業利益は1億07百万円、経常利益は1億25百万円、親会社株主帰属四半期純利益は79百万円それぞれ下回った。顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生に加えて、開発コストの増加(前期に不具合改修によるコスト超過があったスマートフォン向けゲーム案件において今期も改修コストが想定以上に発生)が影響した。しかし全体としては家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、各利益は取引価格改善や原価抑制による売上総利益率好転、新型コロナ感染予防対策費用一巡による販管費抑制も寄与して黒字転換した。なお顧客都合で開発中止となった案件については、開発中止に至るまでの成果物の対価を回収しているため損失は発生していない。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が52.7%増の24億53百万円で、営業利益が1億02百万円の黒字(同86百万円の赤字)だった。売上高の内訳はゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型案件の進行などで3.6倍の14億99百万円、モバイルコンテンツ関連が運営案件の減少などで16.1%減の9億41百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連への開発人員シフトも影響して83.0%減の12百万円だった。

 その他事業は売上高が20.1%減の1億84百万円で営業利益が42百万円(同1百万円)だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上は高水準に推移した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円だった。

 通期予想は据え置いた。セグメント別売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(ゲームソフト関連が28.7%増の41億11百万円、モバイルコンテンツ関連が19.1%減の17億46百万円、パチンコ・パチスロ関連が90.7%減の12百万円)、その他事業が22.6%減の3億72百万円としている。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 第2四半期累計の進捗率は売上高が42.3%、営業利益が30.2%、経常利益が27.1%、親会社株主帰属当期純利益が23.2%だった。第2四半期累計は計画に対して下振れたが、下期にリカバリを見込んでいる。不具合改修コストが想定以上に発生した案件については改修作業が収束して納品を完了しており、下期以降は取引価格改善で利益率の高い案件も寄与するため利益率改善を見込んでいる。さらに当初想定していなかった開発案件も見込まれるとしている。ゲーム市場の拡大も背景として、先行投資の成果で収益拡大基調だろう。

■株価はメタバース関連を材料視して急伸

 株価はメタバース関連を材料視して急伸している。目先的には乱高下の可能性もあるが、利益確定売りをこなしながら上値を試す展開を期待したい。4月27日の終値は787円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約21倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.2%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約61億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[04月14日更新]

トーセは22年8月期2Q累計大幅増収・黒字転換

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は4月13日の取引時間終了後に22年8月期第2四半期累計連結業績を発表した。顧客都合による開発中止案件の発生や、不具合改修による開発コスト増加などで期初計画を下回ったものの、全体としては家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、各利益は黒字転換した。そして通期の大幅増益予想を据え置いた。下期は利益率改善や、当初想定していなかった開発案件も見込まれるとしている。収益拡大基調だろう。株価は下値固め完了して反発の動きを強めている。出直りを期待したい。

■22年8月期2Q累計大幅増収・黒字転換、通期大幅増益予想据え置き

 22年8月期第2四半期累計の連結業績(収益認識会計基準適用だが損益への影響なし)は、売上高が前年同期比43.5%増の26億38百万円で、営業利益が1億44百万円の黒字(前年同期は85百万円の赤字)、経常利益が1億32百万円の黒字(同83百万円の赤字)、そして親会社株主帰属四半期純利益が66百万円の黒字(同1億03百万円の赤字)だった。

 期初計画に対して、売上高は79百万円、営業利益は1億07百万円、経常利益は1億25百万円、親会社株主帰属四半期純利益は79百万円、それぞれ下回った。顧客都合による開発中止案件(スマートフォン向けゲーム案件)の発生に加えて、開発コストの増加(前期に不具合改修によるコスト超過があったスマートフォン向けゲーム案件において今期も改修コストが想定以上に発生)などで期初計画を下回った。しかし全体としては家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、各利益は黒字転換した。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が52.7%増の24億53百万円で、営業利益が1億02百万円の黒字(同86百万円の赤字)だった。売上高の内訳はゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型案件の進行などで3.6倍の14億99百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少などで16.1%減の9億41百万円、パチンコ・パチスロ関連がゲームソフト関連への開発人員シフトなども影響して83.0%減の12百万円だった。

 その他事業は売上高が20.1%減の1億84百万円で営業利益が42百万円(同1百万円)だった。SI事業が自社の業務システム開発にシフトしているため減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上は高水準に推移した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高が13億70百万円で営業利益が1億20百万円、第2四半期は売上高が12億68百万円で営業利益が24百万円だった。

 通期連結業績予想は据え置いて、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、そして親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 セグメント別の売上高は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(売上構成比はゲームソフト関連が70.0%、モバイルコンテンツ関連が29.7%、パチンコ・パチスロ関連が0.2%)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円の計画としている。

 第2四半期累計の進捗率は売上高が42.3%、営業利益が30.0%、経常利益が27.0%、親会社株主帰属当期純利益が23.1%と低水準だが、不具合改修コストが想定以上に発生した案件については改修作業が収束しており、下期以降は利益率改善を見込んでいる。さらに当初想定していなかった開発案件も見込まれるとしている。収益拡大基調だろう。

■株価は下値固め完了

 株価は下値固め完了して反発の動きを強めている。出直りを期待したい。4月13日の終値は747円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約20倍、時価総額は約58億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR
[04月11日更新]

トーセは底固め完了、家庭用ゲームソフト開発需要が高水準で22年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東証スタンダード)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進している。22年8月期は家庭用ゲームソフト開発が高水準に推移して大幅増益予想としている。開発体制の充実・強化、原価低減、前期発生した一時費用の一巡なども寄与する見込みだ。クラウドゲームの普及本格化などゲーム市場の拡大を背景に、先行投資の成果で収益拡大基調だろう。株価は底固め完了感を強めている。調整一巡して出直りを期待したい。なお4月13日の取引時間終了後に22年8月期第2四半期決算発表を予定している。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 21年11月には、バンダイナムコスタジオと共同開発した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」(21年6月発売)が、The Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

 また22年1月には、同社ホームページが日興アイ・アールの「2021年度全上場企業ホームページ充実度ランキング調査」で優良サイト、ブロードバンドセキュリティの「Gomez IRサイト総合ランキング2021」で優秀企業:銅賞に選定された。

■開発体制強化を推進

 成長戦略として大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革も継続している。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

■22年8月期大幅増益予想

 22年8月期の連結業績予想(収益認識会計基準適用だが損益への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第1四半期は、売上高が前年同期比77.0%増の13億70百万円、営業利益が1億20百万円の黒字(前年同期は1億11百万円の赤字)、経常利益が1億30百万円の黒字(同1億09百万円の赤字)、親会社株主帰属四半期純利益が79百万円の黒字(同85百万円の赤字)だった。家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、原価低減による売上総利益率改善なども寄与して各利益は黒字転換した。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が2.0倍の12億86百万円で営業利益が97百万円(同1億16百万円の赤字)だった。売上高の内訳はゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型案件の進行で10.7倍の7億93百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少で5.7%減の4億81百万円、パチンコ・パチスロ関連が79.7%減の11百万円だった。

 その他事業は売上高が37.9%減の83百万円で営業利益が5.2倍の23百万円だった。SI事業の案件が減少して減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が高水準に推移して損益改善した。

 通期予想は据え置いている。売上面は家庭用ゲームソフト開発案件の増加などで堅調に推移し、利益面は増収効果に加えて、前期に発生した開発改修対応費用や新型コロナ感染予防対策費用などが一巡し、さらに開発体制の充実・強化や原価低減効果なども寄与して大幅増益予想としている。

 セグメント別の売上高は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(売上構成比はゲームソフト関連が70.0%、モバイルコンテンツ関連が29.7%、パチンコ・パチスロ関連が0.2%)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円の計画としている。

 デジタルエンタテインメント事業は家庭用ゲームソフト開発案件の需要が高水準に推移する見込みだ。開発金額が50百万円以上の大型プロジェクトは、21年8月期の合計9件(ゲームソフト関連が5件、モバイルコンテンツ関連が3件、パチンコ・パチスロ関連が1件)から、合計11件(ゲームソフト関連が8件、モバイルコンテンツ関連が3件)に増加する見込みである。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 なお22年3月には、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」の開発、およびブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」の開発を発表している。

 通期予想に対する第1四半期の進捗率は売上高21.9%、営業利益25.0%、経常利益26.6%、親会社株主帰属当期純利益27.6%と概ね順調だった。クラウドゲームの普及本格化などゲーム市場の拡大を背景に、先行投資の成果で収益拡大基調だろう。

■株価は底固め完了

 株価は底固め完了感を強めている。調整一巡して出直りを期待したい。4月8日の終値は724円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約19倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.5%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約0.9倍、時価総額は約56億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[03月25日更新]

トーセは反発の動き、家庭用ゲームソフト開発需要が高水準で22年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東1、新市場区分スタンダード)は、家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長に向けた重点施策として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進している。22年8月期は大幅増益予想としている。家庭用ゲームソフト開発が高水準に推移し、開発体制の充実・強化、原価低減、前期発生した一時費用の一巡なども寄与する見込みだ。クラウドゲームの普及本格化などでゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。株価は地合い悪化も影響して軟調な展開だったが、底固め完了して反発の動きを強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 21年11月には、バンダイナムコスタジオと共同開発した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」(21年6月発売)が、The Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

 また22年1月には、同社ホームページが日興アイ・アールの「2021年度全上場企業ホームページ充実度ランキング調査」で優良サイト、ブロードバンドセキュリティの「Gomez IRサイト総合ランキング2021」で優秀企業:銅賞に選定されたと発表している。

■開発体制強化を推進

 成長に向けた重点施策として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革を継続する方針だ。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

■22年8月期大幅増益予想

 22年8月期の連結業績予想(収益認識会計基準適用だが損益への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第1四半期は、売上高が前年同期比77.0%増の13億70百万円、営業利益が1億20百万円の黒字(前年同期は1億11百万円の赤字)、経常利益が1億30百万円の黒字(同1億09百万円の赤字)、親会社株主帰属四半期純利益が79百万円の黒字(同85百万円の赤字)だった。家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、原価低減による売上総利益率改善なども寄与して各利益は黒字転換した。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が2.0倍の12億86百万円で営業利益が97百万円(同1億16百万円の赤字)だった。売上高の内訳はゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型案件の進行で10.7倍の7億93百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少で5.7%減の4億81百万円、パチンコ・パチスロ関連が79.7%減の11百万円だった。

 その他事業は売上高が37.9%減の83百万円で営業利益が5.2倍の23百万円だった。SI事業の案件が減少して減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が高水準に推移して損益改善した。

 通期予想は据え置いている。売上面は家庭用ゲームソフト開発案件の増加などで堅調に推移し、利益面は増収効果に加えて、前期に発生した開発改修対応費用や新型コロナ感染予防対策費用などが一巡し、さらに開発体制の充実・強化や原価低減効果なども寄与して大幅増益予想としている。

 セグメント別の売上高は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(売上構成比はゲームソフト関連が70.0%、モバイルコンテンツ関連が29.7%、パチンコ・パチスロ関連が0.2%)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円の計画としている。

 デジタルエンタテインメント事業は家庭用ゲームソフト開発案件の需要が高水準に推移する見込みだ。開発金額が50百万円以上の大型プロジェクトは、21年8月期の合計9件(ゲームソフト関連が5件、モバイルコンテンツ関連が3件、パチンコ・パチスロ関連が1件)から、合計11件(ゲームソフト関連が8件、モバイルコンテンツ関連が3件)に増加する見込みである。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 なお22年3月には、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター シリーズ」の開発、およびブシロードのスマホアプリ「虹ケ咲学園スクールアイドル同好会 TOKIMEKI RunRuns」の開発を発表している。

 通期予想に対する第1四半期の進捗率は売上高21.9%、営業利益25.0%、経常利益26.6%、親会社株主帰属当期純利益27.6%と概ね順調だった。クラウドゲームの普及本格化などでゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。

■株価は反発の動き

 株価は地合い悪化も影響して軟調な展開だったが、底固め完了して反発の動きを強めている。出直りを期待したい。3月24日の終値は721円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約19倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.5%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約0.9倍、時価総額は約56億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[02月25日更新]

トーセは下値固め完了、22年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東1、新市場区分スタンダード)は、家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。成長に向けた重点施策として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みなどを推進している。22年8月期は大幅増益予想としている。家庭用ゲームソフト開発が高水準に推移し、開発体制の充実・強化、原価低減、前期発生した一時費用の一巡なども寄与する見込みだ。クラウドゲームの普及本格化などでゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。株価は地合い悪化も影響してやや軟調だが下値固め完了感を強めている。調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。なお22年8月期から収益認識会計基準を適用するが、一部の大型案件に対しては21年8月期から工事進行基準を適用していたため、収益認識会計基準適用による22年8月期業績への影響は無いとしている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 21年11月には、バンダイナムコスタジオと共同開発した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」(21年6月発売)が、The Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

 また22年1月には、同社ホームページが日興アイ・アールの「2021年度全上場企業ホームページ充実度ランキング調査」で優良サイト、ブロードバンドセキュリティの「Gomez IRサイト総合ランキング2021」で優秀企業:銅賞に選定されたと発表している。

■開発体制強化を推進

 成長に向けた重点施策として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革を継続する方針だ。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

■22年8月期大幅増益予想

 22年8月期の連結業績予想(収益認識会計基準適用だが損益への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第1四半期は、売上高が前年同期比77.0%増の13億70百万円、営業利益が1億20百万円の黒字(前年同期は1億11百万円の赤字)、経常利益が1億30百万円の黒字(同1億09百万円の赤字)、親会社株主帰属四半期純利益が79百万円の黒字(同85百万円の赤字)だった。家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、原価低減による売上総利益率改善なども寄与して各利益は黒字転換した。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が2.0倍の12億86百万円で営業利益が97百万円(同1億16百万円の赤字)だった。売上高の内訳はゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型案件の進行で10.7倍の7億93百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少で5.7%減の4億81百万円、パチンコ・パチスロ関連が79.7%減の11百万円だった。

 その他事業は売上高が37.9%減の83百万円で営業利益が5.2倍の23百万円だった。SI事業の案件が減少して減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が高水準に推移して損益改善した。

 通期予想は据え置いている。売上面は家庭用ゲームソフト開発案件の増加などで堅調に推移し、利益面は増収効果に加えて、前期に発生した開発改修対応費用や新型コロナ感染予防対策費用などが一巡し、さらに開発体制の充実・強化や原価低減効果なども寄与して大幅増益予想としている。

 セグメント別の売上高は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(売上構成比はゲームソフト関連が70.0%、モバイルコンテンツ関連が29.7%、パチンコ・パチスロ関連が0.2%)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円の計画としている。

 デジタルエンタテインメント事業は家庭用ゲームソフト開発案件の需要が高水準に推移する見込みだ。開発金額が50百万円以上の大型プロジェクトは、21年8月期の合計9件(ゲームソフト関連が5件、モバイルコンテンツ関連が3件、パチンコ・パチスロ関連が1件)から、合計11件(ゲームソフト関連が8件、モバイルコンテンツ関連が3件)に増加する見込みである。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 通期予想に対する第1四半期の進捗率は売上高21.9%、営業利益25.0%、経常利益26.6%、親会社株主帰属当期純利益27.6%と概ね順調だった。クラウドゲームの普及本格化などでゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。

■株価は下値固め完了

 株価は地合い悪化も影響してやや軟調だが下値固め完了感を強めている。調整一巡して出直りを期待したい。2月24日の終値は711円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約19倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.5%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約0.9倍、時価総額は約55億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[01月27日更新]

トーセは下値固め完了、22年8月期大幅増益予想で1Q大幅増収・黒字転換と順調

 トーセ<4728>(東1、新市場区分スタンダード)は、家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。22年8月期は家庭用ゲームソフト開発が高水準に推移し、開発体制の充実・強化、原価低減、前期発生した一時費用の一巡なども寄与して大幅増益予想としている。第1四半期は大幅増収・黒字転換と順調だった。クラウドゲームの普及本格化でゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。4月4日移行予定の新市場区分についてはスタンダード市場に移行する。株価は地合い悪化も影響して昨年来安値圏だが下値固め完了感を強めている。調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。なお22年8月期から新しい収益認識基準を適用するが、一部の大型案件に対しては21年8月期から前倒し適用していたため、適用による22年8月期業績への影響は無いとしている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 21年11月には、バンダイナムコスタジオと共同開発した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」(21年6月発売)が、The Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされた。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

 また1月7日には、同社ホームページが日興アイ・アールの「2021年度全上場企業ホームページ充実度ランキング調査」で優良サイト、ブロードバンドセキュリティの「Gomez IRサイト総合ランキング2021」で優秀企業:銅賞に選定されたと発表している。

■開発体制強化を推進

 成長に向けた重点施策として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革を継続する方針だ。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

■22年8月期大幅増益予想

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準適用だが損益への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第1四半期は、売上高が前年同期比77.0%増の13億70百万円、営業利益が1億20百万円(前年同期は1億11百万円の赤字)、経常利益が1億30百万円(同1億09百万円の赤字)、親会社株主帰属四半期純利益が79百万円(同85百万円の赤字)だった。家庭用ゲームソフト開発需要が高水準に推移して大幅増収となり、原価低減による売上総利益率改善なども寄与して各利益は黒字転換した。

 デジタルエンタテインメント事業は売上高が2.0倍の12億86百万円で営業利益が97百万円(同1億16百万円の赤字)だった。売上高の内訳はゲームソフト関連が家庭用ゲームソフトの複数の大型案件の進行で10.7倍の7億93百万円、モバイルコンテンツ関連が運営売上の減少で5.7%減の4億81百万円、パチンコ・パチスロ関連が79.7%減の11百万円だった。その他事業は売上高が37.9%減の83百万円で営業利益が5.2倍の23百万円だった。SI事業の案件が減少して減収だが、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が高水準に推移して損益改善した。

 通期予想は据え置いている。売上面は家庭用ゲームソフト開発案件の増加などで堅調に推移し、利益面は増収効果に加えて、前期に発生した開発改修対応費用や新型コロナ感染予防対策費用などが一巡し、さらに開発体制の充実・強化や原価低減効果なども寄与して大幅増益予想としている。

 セグメント別の売上高は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(売上構成比はゲームソフト関連が70.0%、モバイルコンテンツ関連が29.7%、パチンコ・パチスロ関連が0.2%)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円の計画としている。

 デジタルエンタテインメント事業は家庭用ゲームソフト開発案件の需要が高水準に推移する見込みだ。開発金額が50百万円以上の大型プロジェクトは、21年8月期の合計9件(ゲームソフト関連が5件、モバイルコンテンツ関連が3件、パチンコ・パチスロ関連が1件)から、合計11件(ゲームソフト関連が8件、モバイルコンテンツ関連が3件)に増加する見込みである。その他事業は、家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 通期予想に対する第1四半期の進捗率は売上高21.9%、営業利益25.0%、経常利益26.6%、親会社株主帰属当期純利益27.6%と概ね順調だった。クラウドゲームの普及本格化でゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。

■株価は下値固め完了

 株価は地合い悪化も影響して昨年来安値圏だが、700円近辺で下値固め完了感を強めている。調整一巡して出直りを期待したい。1月26日の終値は702円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約19倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.6%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約0.9倍、そして時価総額は約54億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[12月28日更新]

トーセは調整一巡、22年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。22年8月期は家庭用ゲームソフト開発案件が高水準に推移し、開発体制の充実・強化、前期発生した一時費用の一巡なども寄与して大幅増益予想としている。クラウドゲームの普及本格化でゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して中期的に収益拡大を期待したい。株価は地合い悪化も影響して年初来安値を更新したが、調整一巡して出直りを期待したい。なお1月12日に22年8月期第1四半期決算発表を予定している。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 21年11月には、バンダイナムコスタジオと共同開発した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」(21年6月発売)が、The Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされたと発表している。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■開発体制強化を推進

 成長に向けた重点施策として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革を継続する方針だ。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

■22年8月期大幅増益予想

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準適用だが損益への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 収益認識基準を変更(21年8月期までは一部を除いて工事完成基準で開発検収完了時に収益認識、22年8月期からは工事進行基準で開発業務の進捗に応じて収益認識)するが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準によって収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響は無いとしている。

 売上面は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(売上構成比はゲームソフト関連が70.0%、モバイルコンテンツ関連が29.7%、パチンコ・パチスロ関連が0.2%)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円の計画としている。

 開発金額が50百万円以上の大型プロジェクトは、21年8月期の合計9件(ゲームソフト関連が5件、モバイルコンテンツ関連が3件、パチンコ・パチスロ関連が1件)から、合計11件(ゲームソフト関連が8件、モバイルコンテンツ関連が3件)に増加する見込みである。

 デジタルエンタテインメント事業は家庭用ゲームソフト開発案件の需要が高水準に推移する見込みだ。その他事業は家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 利益面は増収効果に加えて、開発体制の充実・強化、前期発生した一時費用の一巡なども寄与して大幅増益予想としている。クラウドゲームの普及本格化でゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して中期的に収益拡大を期待したい。

■株価は調整一巡

 22年4月4日移行予定の新市場区分については、新市場区分における上場維持基準への適合状況に関する一次判定結果でスタンダード市場適合を確認し、21年11月25日開催の取締役会においてスタンダード市場選択申請を決議した。所定のスケジュールに従って手続を進める。

 株価はモミ合いから下放れの形となり、地合い悪化も影響して年初来安値を更新したが、調整一巡して出直りを期待したい。12月27日の終値は705円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約19倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.5%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約0.9倍、時価総額は約55億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[11月25日更新]

トーセは売り一巡、22年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。22年8月期は家庭用ゲームソフト開発案件が高水準に推移し、開発体制の充実・強化や、前期発生した一時費用の一巡も寄与して大幅増益予想としている。クラウドゲームサービスの普及も本格化してゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して中期的に収益拡大を期待したい。株価はモミ合いから下放れの形となって軟調だが、売り一巡感を強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 11月19日には、バンダイナムコスタジオと共同開発した家庭用ゲームソフトの「SCARLET NEXUS」(21年6月発売)が、The Game Awards 2021のBest Role Playing部門にノミネートされたと発表している。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■開発体制強化を推進

 成長に向けた重点施策として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革を継続する方針だ。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

■22年8月期大幅増益予想

 22年8月期の連結業績予想(収益認識基準適用だが損益への影響なし)は、売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 収益認識基準を変更(21年8月期までは一部を除いて工事完成基準で開発検収完了時に収益認識、22年8月期からは工事進行基準で開発業務の進捗に応じて収益認識)するが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準によって収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響は無いとしている。

 売上面は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(売上構成比はゲームソフト関連が70.0%、モバイルコンテンツ関連が29.7%、パチンコ・パチスロ関連が0.2%)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円の計画としている。デジタルエンタテインメント事業では家庭用ゲームソフト開発案件の需要が高水準に推移する見込みだ。その他事業は家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 利益面は増収効果に加えて、開発体制の充実・強化、前期発生した一時費用の一巡も寄与して大幅増益予想としている。クラウドゲームサービスの普及も本格化してゲーム市場の拡大が予想されており、先行投資も奏功して中期的に収益拡大を期待したい。

■株価は売り一巡

 株価はモミ合いから下放れの形となって軟調だが、売り一巡感を強めている。出直りを期待したい。11月24日の終値は747円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約20倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.3%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約0.9倍、時価総額は約58億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[10月27日更新]

トーセは調整一巡、22年8月期大幅増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は開発改修対応費用増加などで減益だったが、各利益とも従来予想を上回って着地した。22年8月期は一時費用の一巡も寄与して大幅増益予想としている。次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。株価は徐々に水準を切り下げる形でやや軟調だが、調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 21年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が92%、その他事業が8%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が84%、その他事業が16%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■開発体制強化を推進

 視聴に向けた重点施策として、大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化、成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みを推進し、人事・教育・採用の改革を継続する方針だ。

 大規模・高度化する開発に対応した開発体制の充実・強化では、各スタジオが獲得した開発技術やノウハウの全社展開、プロジェクト運営の品質向上、データ分析チームの強化を推進する。

 成長性の高い事業と様々なIPを活用した事業への取り組みでは、ゲーム開発とビジネス系SIの技術の連携を強化して、デジタル社会に対応した新規事業やゲームに限らないエンタテインメント事業に挑戦する。

 人事・教育・採用の改革では、職場環境整備や人材教育など積極的な人材投資を継続して実行する。

■22年8月期大幅増益予想

 21年8月期連結業績は売上高が20年8月期比5.8%増の59億60百万円、営業利益が27.1%減の2億66百万円、経常利益が26.5%減の2億84百万円、親会社株主帰属当期純利益が34.8%減の1億48百万円だった。前期比では減益だったが、原価・販管費の抑制なども寄与して各利益とも従来予想を上回って着地した。配当は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)とした。

 デジタルエンタテインメント事業は、売上高が10.6%増の54億78百万円で営業利益が28.8%減の2億23百万円だった。なお売上構成比はゲームソフト関連が58.3%、モバイルコンテンツ関連が39.4%、パチンコ・パチスロ関連が2.3%だった。

 家庭用ゲームソフトの大型案件「SCARLET NEXUS」の開発完了、複数の家庭用ゲームソフト大型案件の顧客からの仕様追加などで増収だが、スマートフォン向けゲーム開発案件において開発中盤まで実施した作業の成果物を回収する必要が生じ、改修対応への費用が発生して減益だった。新型コロナ影響の長期化で感染予防対策費用が想定以上だったことも影響した。

 その他事業は売上高が29.6%減の4億81百万円で営業利益が16.7%減の43百万円だった。家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長したが、SI事業の前年の大型案件の反動が影響した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高7億74百万円で営業利益1億11百万円の赤字、第2四半期は売上高10億64百万円で営業利益26百万円の黒字、第3四半期は売上高23億61百万円で営業利益1億93百万円の黒字、第4四半期は売上高17億61百万円で営業利益1億58百万円だった。

 22年8月期連結業績予想は売上高が21年8月期比4.7%増の62億42百万円、営業利益が80.3%増の4億80百万円、経常利益が71.7%増の4億88百万円、親会社株主帰属当期純利益が93.0%増の2億86百万円としている。配当予想は21年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 売上高計画は、デジタルエンタテインメント事業が7.2%増の58億70百万円(売上構成比はゲームソフト関連70.0%、モバイルコンテンツ関連29.7%、パチンコ・パチスロ関連0.2%)で、その他事業が22.6%減の3億72百万円としている。デジタルエンタテインメント事業では家庭用ゲームソフト開発案件の需要が高水準に推移する見込みだ。その他事業は家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が堅調だが、新規事業模索の活動を進めるため減収見込みとしている。

 なお収益認識基準を変更(21年8月期までは一部を除いて工事完成基準で開発検収完了時に収益認識、22年8月期からは工事進行基準で開発業務の進捗に応じて収益認識)するが、21年3月以降に進行していた大型案件については工事進行基準によって収益を認識していたため、収益認識基準変更による22年8月期業績への影響は無いとしている。

 利益面は増収効果に加えて、前期発生した開発改修対応費用や新型コロナ感染予防対策費用の一巡、開発体制の充実・強化なども寄与して大幅増益予想としている。次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。

■株価は調整一巡

 株価は徐々に水準を切り下げる形でやや軟調だが、調整一巡して出直りを期待したい。10月26日の終値は779円で、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS37円74銭で算出)は約21倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.2%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS790円51銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約60億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[09月29日更新]

トーセは下値切り上げ、22年8月期収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて減益予想だが、次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されており、22年8月期は先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。株価は小幅レンジでモミ合う展開が続いているが、徐々に下値切り上げの動きを強めている。調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となり、京都のこどもの交通事故防止を目的に生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。21年度も、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を京都市交通対策協議会に寄付した上で、9月1日「こどもの交通事故防止推進日」を皮切りに、京都府内のさまざまな場所で配布した。

 なお21年1月には、令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞している。

■21年8月期減益予想だが22年8月期収益拡大期待

 21年8月期連結業績予想(7月8日に売上高を上方修正、利益を下方修正)は、売上高が20年8月期比8.8%増の61億33百万円、営業利益が35.6%減の2億35百万円、経常利益が35.8%減の2億48百万円、親会社株主帰属当期純利益が57.2%減の97百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比37.4%増の41億99百万円、営業利益が11.1%減の1億08百万円、経常利益が18.5%減の1億17百万円、親会社株主帰属四半期純利益が投資有価証券評価損計上も影響して61.2%減の26百万円だった。

 デジタルエンタテインメント事業は51.4%増収だが2.4%減益だった。家庭用ゲームソフト大型案件開発完了で大幅増収だが、スマートフォン向けゲーム開発案件の開発費用増加などで減益だった。なお売上構成比は、モバイルコンテンツ関連が42.6%、パチンコ・パチスロ関連が2.8%、ゲームソフト関連が54.6%だった。その他事業は28.7%減収で23.2%減益だった。家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長したが、SI事業の前年の大型案件の反動が影響した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高7億74百万円で営業利益1億11百万円の赤字、第2四半期は売上高10億64百万円で営業利益26百万円の黒字、第3四半期は売上高23億61百万円で営業利益1億93百万円の黒字だった。

 通期予想については、売上面は複数の家庭用ゲームソフト大型案件における顧客からの仕様追加要請が寄与して従来予想を上回り2桁増収だが、利益面は人材投資の推進、スマートフォン向けゲーム開発案件における改修費用発生に加えて、新型コロナ影響に伴う出勤者への特別手当や在宅勤務手当が想定以上となることも影響して減益予想としている。なお21年8月期に開発完了予定だったスマートフォン向けゲーム6本全てが次期にズレ込む見込みとしている。

 21年8月期は期初時点で次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、人材投資や次期以降に開発完了する案件への取り組みなどで減益予想としている。ただし、新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などでゲーム市場の活性化が予想されており、22年8月期は先行投資も奏功して収益拡大を期待したい。

■株価は下値切り上げ

 株価は小幅レンジでモミ合う展開が続いているが、徐々に下値切り上げの動きを強めている。調整一巡して出直りを期待したい。9月28日の終値は804円、前期推定連結PER(会社予想の連結EPS12円82銭で算出)は約63倍、前期推定配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.1%、前々期実績連結PBR(前々期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約62億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[08月31日更新]

トーセは調整一巡、22年8月期収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されている。21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて減益予想としているが、先行投資も奏功して22年8月期の収益拡大を期待したい。株価は徐々に上値を切り下げる形でやや軟調だが、調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。21年1月には、令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞した。

■21年8月期減益予想だが22年8月期収益拡大期待

 21年8月期連結業績予想(7月8日に売上高を上方修正、利益を下方修正)は、売上高が20年8月期比8.8%増の61億33百万円、営業利益が35.6%減の2億35百万円、経常利益が35.8%減の2億48百万円、親会社株主帰属当期純利益が57.2%減の97百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比37.4%増の41億99百万円、営業利益が11.1%減の1億08百万円、経常利益が18.5%減の1億17百万円、親会社株主帰属四半期純利益が投資有価証券評価損計上も影響して61.2%減の26百万円だった。

 デジタルエンタテインメント事業は51.4%増収だが2.4%減益だった。家庭用ゲームソフト大型案件開発完了で大幅増収だが、スマートフォン向けゲーム開発案件の開発費用増加などで減益だった。なお売上構成比は、モバイルコンテンツ関連が42.6%、パチンコ・パチスロ関連が2.8%、ゲームソフト関連が54.6%だった。その他事業は28.7%減収で23.2%減益だった。家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長したが、SI事業の前年の大型案件の反動が影響した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高7億74百万円で営業利益1億11百万円の赤字、第2四半期は売上高10億64百万円で営業利益26百万円の黒字、第3四半期は売上高23億61百万円で営業利益1億93百万円の黒字だった。

 通期予想については、売上面は複数の家庭用ゲームソフト大型案件における顧客からの仕様追加要請が寄与して従来予想を上回り2桁増収だが、利益面は人材投資の推進、スマートフォン向けゲーム開発案件における改修費用発生に加えて、新型コロナ影響に伴う出勤者への特別手当や在宅勤務手当が想定以上となることも影響して減益予想としている。なお21年8月期に開発完了予定だったスマートフォン向けゲーム6本全てが次期にズレ込む見込みとしている。

 21年8月期は期初時点で次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、人材投資や次期以降に開発完了する案件への取り組み増加などで減益予想としている。新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資も奏功して22年8月期の収益拡大を期待したい。

■株価は調整一巡

 株価は徐々に上値を切り下げる形でやや軟調だが、調整一巡して出直りを期待したい。8月30日の終値は788円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS12円82銭で算出)は約61倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.2%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、そして時価総額は約61億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR
[07月29日更新]

トーセはモミ合い煮詰まり感、21年8月期減益予想だが22年8月期収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は人材投資推進やスマートフォン向けゲーム開発案件の改修費用発生などで減益予想としているが、次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されており、22年8月期の収益拡大を期待したい。株価は小幅レンジでのモミ合い展開が続いているが煮詰まり感を強めている。上放れを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。21年1月には、令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞した。

■21年8月期減益予想だが22年8月期収益拡大期待

 21年8月期連結業績予想(7月8日に売上高を上方修正、利益を下方修正)は、売上高が20年8月期比8.8%増の61億33百万円、営業利益が35.6%減の2億35百万円、経常利益が35.8%減の2億48百万円、親会社株主帰属当期純利益が57.2%減の97百万円としている。配当予想は据え置いて20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比37.4%増の41億99百万円、営業利益が11.1%減の1億08百万円、経常利益が18.5%減の1億17百万円、四半期純利益が投資有価証券評価損計上も影響して61.2%減の26百万円だった。

 デジタルエンタテインメント事業は51.4%増収だが2.4%減益だった。家庭用ゲームソフト大型案件開発完了で大幅増収だが、スマートフォン向けゲーム開発案件の開発費用増加などで減益だった。なお売上構成比は、モバイルコンテンツ関連が42.6%、パチンコ・パチスロ関連が2.8%、ゲームソフト関連が54.6%だった。その他事業は28.7%減収で23.2%減益だった。家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長したが、SI事業の前年の大型案件の反動が影響した。

 四半期別に見ると、第1四半期は売上高7億74百万円で営業利益1億11百万円の赤字、第2四半期は売上高10億64百万円で営業利益26百万円の黒字、第3四半期は売上高23億61百万円で営業利益1億93百万円の黒字だった。

 通期予想については、従来予想との比較で、売上面は複数の家庭用ゲームソフト大型案件における顧客からの仕様追加要請が寄与して従来予想を上回るが、利益面はスマートフォン向けゲーム開発案件における改修費用発生に加えて、新型コロナ影響に伴う出勤者への特別手当や在宅勤務手当が想定以上となることも影響する。なお21年8月期に開発完了予定だったスマートフォン向けゲーム6本全てが次期にズレ込む見込みとしている。

 通期利益予想を下方修正したが、21年8月期は期初時点で、次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、人材投資や次期以降に開発完了する案件への取り組み増加などで減益予想としている。新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などでゲーム市場の活性化が予想されており、22年8月期の収益拡大を期待したい。

■株価はモミ合い煮詰まり感

 株価は小幅レンジでのモミ合い展開が続いているが煮詰まり感を強めている。上放れを期待したい。7月28日の終値は803円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS12円82銭で算出)は約63倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約62億円である。
(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
http://media-ir.com/news/
[06月25日更新]

トーセは下値固め完了感、中期成長期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。6月24日には、バンダイナムコエンターテインメントのゲームソフト「SCARLET NEXUS」を開発したと発表している。21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて人材投資を推進するため減収減益予想としているが、次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。株価は下値固め完了感を強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。21年1月には、令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞した。

■21年8月期は人材投資で減益予想だが中期成長期待

 21年8月期連結業績予想は売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、親会社株主帰属当期純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 セグメント別売上高計画は、デジタルエンタテインメント事業が6.0%減の46億56百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が49.5%、パチンコ・パチスロ関連が3.1%、ゲームソフト関連が47.4%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18.2%減の5億59百万円としている。

 開発完了タイトルの計画は、スマートフォン向けゲームが6本(全てが通常よりも小規模なリメイク版)、据置型ゲーム機向けソフトが1本(マルチプラットフォーム向け)としている。開発金額50百万円以上の大型案件(試作案件含む)は12件の見込みである。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比15.8%減の18億38百万円、営業利益が85百万円の赤字(前年同期は1億12百万円の黒字)、経常利益が83百万円の赤字(同1億38百万円の黒字)、四半期純利益が1億03百万円の赤字(同74百万円の黒字)だった。

 複数の家庭用ゲームソフト大型案件について、品質をより一層向上させるために、顧客要望によって開発スケジュールが変更となり、売上計上が下期にズレ込んだ。また新型コロナウイルス感染拡大防止策に係る費用の増加も影響した。

 事業別の売上高は、デジタルエンタテインメント事業が10%減の16億07百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が69.8%、パチンコ・パチスロ関連が4.4%、ゲームソフト関連が25.8%)、その他事業が42%減の2億30百万円だった。

 21年8月期は次期(22年8月期)以降に向けた仕込みの期と位置付けて、大規模・高度化開発に耐えうる開発体制強化に向けた人材投資を推進するため、減収減益予想としている。なお上期に開発スケジュール変更になった案件については、下期に売上計上の見込みとしている。

 新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。

■株価は下値固め完了感

 株価は小幅レンジでモミ合う展開だが下値固め完了感を強めている。出直りを期待したい。6月24日の終値は822円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約38倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.0%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約64億円である。
(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
http://media-ir.com/news/
[05月31日更新]

トーセは調整一巡、中期成長期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて人材投資を推進するため減収減益予想としている。次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。株価は安値圏でモミ合う形だが調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。21年1月には、令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞した。

■21年8月期は人材投資で減益予想だが中期成長期待

 21年8月期連結業績予想は売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、親会社株主帰属当期純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 セグメント別売上高計画は、デジタルエンタテインメント事業が6.0%減の46億56百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が49.5%、パチンコ・パチスロ関連が3.1%、ゲームソフト関連が47.4%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18.2%減の5億59百万円としている。

 開発完了タイトルの計画は、スマートフォン向けゲームが6本(全てが通常よりも小規模なリメイク版)、据置型ゲーム機向けソフトが1本(マルチプラットフォーム向け)としている。開発金額50百万円以上の大型案件(試作案件含む)は12件の見込みである。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比15.8%減の18億38百万円、営業利益が85百万円の赤字(前年同期は1億12百万円の黒字)、経常利益が83百万円の赤字(同1億38百万円の黒字)、四半期純利益が1億03百万円の赤字(同74百万円の黒字)だった。

 減収・赤字だった。複数の家庭用ゲームソフト大型案件について、品質をより一層向上させるために、顧客要望によって開発スケジュールが変更となり、売上計上が下期にズレ込んだ。また新型コロナウイルス感染拡大防止策に係る費用の増加も影響した。

 事業別の売上高は、デジタルエンタテインメント事業が10%減の16億07百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が69.8%、パチンコ・パチスロ関連が4.4%、ゲームソフト関連が25.8%)、その他事業が42%減の2億30百万円だった。

 21年8月期は次期(22年8月期)以降に向けた仕込みの期と位置付けて、大規模・高度化開発に耐えうる開発体制強化に向けた人材投資を推進するため、減収減益予想としている。なお上期に開発スケジュール変更になった案件については、下期に売上計上の見込みとしている。

 新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。

■株価は調整一巡

 株価は安値圏でモミ合う形だが調整一巡して出直りを期待したい。5月28日の終値は820円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約38倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.0%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約64億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[04月30日更新]

トーセは21年8月期通期予想据え置き

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期第2四半期累計は顧客要望による開発スケジュール変更・下期へのズレ込みで減収・赤字だった。通期予想は据え置いた。次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて人材投資を推進するため減収減益予想としている。次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。株価は安値圏だが、調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。21年1月には、令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞した。

■21年8月期2Q累計赤字、通期も人材投資で減益予想だが中期成長期待

 21年8月期連結業績予想は売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、親会社株主帰属当期純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 セグメント別売上高計画は、デジタルエンタテインメント事業が6.0%減の46億56百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が49.5%、パチンコ・パチスロ関連が3.1%、ゲームソフト関連が47.4%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18.2%減の5億59百万円としている。

 開発完了タイトルの計画は、スマートフォン向けゲームが6本(全てが通常よりも小規模なリメイク版)、据置型ゲーム機向けソフトが1本(マルチプラットフォーム向け)としている。開発金額50百万円以上の大型案件(試作案件含む)は12件の見込みである。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比15.8%減の18億38百万円、営業利益が85百万円の赤字(前年同期は1億12百万円の黒字)、経常利益が83百万円の赤字(同1億38百万円の黒字)、四半期純利益が1億03百万円の赤字(同74百万円の黒字)だった。

 計画を下回り、減収・赤字だった。複数の家庭用ゲームソフト大型案件について品質をより一層向上させるために、顧客要望によって開発スケジュールが変更となり、売上計上が下期にズレ込んだ。また新型コロナウイルス感染拡大防止策に係る費用の増加も影響した。

 事業別売上高は、デジタルエンタテインメント事業が10%減の16億07百万円(モバイルコンテンツ関連が10%減の11億22百万円、パチンコ・パチスロ関連が29%減の70百万円、ゲームソフト関連が7%減の4億14百万円)、その他事業が42%減の2億30百万円だった。

 通期予想は据え置いた。新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などで開発ラインはフル稼働の状況だが、次期(22年8月期)以降に向けた仕込みの期と位置付けて、大規模・高度化開発に耐えうる開発体制強化に向けた人材投資を推進するため、減収減益予想としている。なお開発スケジュールが変更になった案件については、下期に売上計上の見込みとしている。

 次世代ゲーム機や5G対応などでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。

■株価は調整一巡

 株価は安値圏でモミ合う形だ。第2四半期累計の計画未達に対するネガティブ反応は限定的だった。調整一巡して出直りを期待したい。4月28日の終値は808円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約38倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約63億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[03月30日更新]

トーセはモミ合い上放れの動き、ゲーム市場活性化で中期成長期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、開発体制充強化に向けた人材投資を推進する方針だ。次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。株価は安値圏だが、モミ合いから上放れの動きを強めている。調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。また21年1月には、令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞した。

■21年8月期は人材投資で減益予想だが中期成長期待

 21年8月期連結業績予想は売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、当期純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 セグメント別売上高計画は、デジタルエンタテインメント事業が6.0%減の46億56百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が49.5%、パチンコ・パチスロ関連が3.1%、ゲームソフト関連が47.4%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18.2%減の5億59百万円としている。

 開発完了タイトルの計画は、スマートフォン向けゲームが6本(全てが通常よりも小規模なリメイク版)、据置型ゲーム機向けソフトが1本(マルチプラットフォーム向け)としている。開発金額50百万円以上の大型案件(試作案件含む)は12件の見込みである。

 第1四半期は売上高が前年同期比19.8%減の7億74百万円、営業利益が1億11百万円の赤字(前年同期は41百万円の黒字)、経常利益が1億09百万円の赤字(同55百万円の黒字)、四半期純利益が85百万円の赤字(同30百万円の黒字)だった。減収・赤字だったが、第1四半期は全体として売上高が他の四半期に比べて少なくなる傾向があるため、期初時点で赤字見込みだったとしている。

 デジタルエンタテインメント事業は10.6%減収だった。モバイルコンテンツ関連はスマートフォン向けゲームのロイヤリティ売上の伸長などで概ね順調だったが、家庭用ゲームソフトの大型案件について顧客要望で開発スケジュール変更が発生し、売上計上時期がズレ込んだ。その他事業は46.1%減収だった。巣ごもり消費で家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長したが、SI事業が前年の大型案件開発完了の反動減となった。

 通期予想は据え置いた。新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などで開発ラインはフル稼働の状況だが、次期(22年8月期)以降に開発完了する案件に多く取り組んでいるため、減収減益予想としている。

 21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、大規模・高度化開発に耐えうる開発体制強化に向けた人材投資を推進する方針だ。次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。

■株価はモミ合い上放れの動き

 株価は安値圏だが、モミ合いから上放れの動きを強めている。調整一巡して出直りを期待したい。3月29日の終値は855円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約40倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約66億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[02月25日更新]

トーセは調整一巡、ゲーム市場活性化で中期成長期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は減収減益予想としている。次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、開発体制充実・強化に向けた人材投資を推進する方針だ。ただし、次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。株価は上値を切り下げる形で軟調だったが調整一巡感を強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。

 また日興アイ・アール「2020年度全上場企業ホームページ充実度ランキング調査」で優良サイト、モーニングスター「Gomez IRサイト総合ランキング2020」で優秀企業・銅賞に選定された。21年1月には令和2年度京都市輝く地域企業表彰「地域企業輝き賞」および「地域企業輝き特別賞」を受賞した。

■21年8月期1Qは減収・赤字、通期は人材投資で減益予想

 21年8月期連結業績予想は売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、当期純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 セグメント別売上高計画は、デジタルエンタテインメント事業が6.0%減の46億56百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が49.5%、パチンコ・パチスロ関連が3.1%、ゲームソフト関連が47.4%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18.2%減の5億59百万円としている。

 開発完了タイトルの計画は、スマートフォン向けゲームが6本(全てが通常よりも小規模なリメイク版)、据置型ゲーム機向けソフトが1本(マルチプラットフォーム向け)としている。開発金額50百万円以上の大型案件(試作案件含む)は12件の見込みである。

 第1四半期は売上高が前年同期比19.8%減の7億74百万円、営業利益が1億11百万円の赤字(前年同期は41百万円の黒字)、経常利益が1億09百万円の赤字(同55百万円の黒字)、四半期純利益が85百万円の赤字(同30百万円の黒字)だった。減収・赤字だったが、第1四半期は全体として売上高が他の四半期に比べて少なくなる傾向があるため、期初時点で赤字見込みだったとしている。

 デジタルエンタテインメント事業は10.6%減収だった。モバイルコンテンツ関連はスマートフォン向けゲームのロイヤリティ売上の伸長などで概ね順調だったが、家庭用ゲームソフトの大型案件について顧客要望で開発スケジュール変更が発生し、売上計上時期がズレ込んだ。その他事業は46.1%減収だった。巣ごもり消費で家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長したが、SI事業が前年の大型案件開発完了の反動減となった。

 通期予想は据え置いた。新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などで開発ラインはフル稼働の状況だが、次期(22年8月期)以降に開発完了する案件に多く取り組んでいるため、減収減益予想としている。

 21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、大規模・高度化開発に耐えうる開発体制充実・強化に向けた人材投資を推進する方針だ。次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどでゲーム市場の活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。

■株価は調整一巡

 株価は上値を切り下げる形で軟調だったが調整一巡感を強めている。出直りを期待したい。2月24日の終値は818円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約38倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約64億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[01月28日更新]

トーセは調整一巡、21年8月期は人材投資で減益予想だが中期成長期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期第1四半期は顧客要望による開発スケジュール変更の影響で減収・赤字だった。通期減収減益予想を据え置いた。21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、開発体制充実・強化に向けた人材投資を推進する方針だ。次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどで市場活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。株価は上値を切り下げる形だが、調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。

 また日興アイ・アール「2020年度全上場企業ホームページ充実度ランキング調査」で優良サイト、モーニングスター「Gomez IRサイト総合ランキング2020」で優秀企業・銅賞に選定された。

■21年8月期1Qは減収・赤字、通期は人材投資で減益予想

 21年8月期の連結業績予想は、売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 セグメント別売上高計画は、デジタルエンタテインメント事業が6.0%減の46億56百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が49.5%、パチンコ・パチスロ関連が3.1%、ゲームソフト関連が47.4%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18.2%減の5億59百万円としている。

 開発完了タイトルの計画は、スマートフォン向けゲームが6本(全てが通常よりも小規模なリメイク版)、据置型ゲーム機向けソフトが1本(マルチプラットフォーム向け)としている。開発金額50百万円以上の大型案件(試作案件含む)は12件の見込みである。

 第1四半期の連結業績は、売上高が前年同期比19.8%減の7億74百万円、営業利益が1億11百万円の赤字(前年同期は41百万円の黒字)、経常利益が1億09百万円の赤字(同55百万円の黒字)、純利益が85百万円の赤字(同30百万円の黒字)だった。減収・赤字だったが、第1四半期は全体として売上高が他の四半期に比べて少なくなる傾向があるため、期初時点で赤字見込みだったとしている。

 デジタルエンタテインメント事業は10.6%減収だった。モバイルコンテンツ関連はスマートフォン向けゲームのロイヤリティ売上の伸長などで概ね順調だったが、家庭用ゲームソフトの大型案件について顧客要望で開発スケジュール変更が発生し、売上計上時期がズレ込んだ。その他事業は46.1%減収だった。巣ごもり消費で家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長したが、SI事業が前年の大型案件開発完了の反動減となった。

 通期連結業績予想は据え置いた。新型ゲーム機「プレイステーション5」や「Xbox Series X/S」の登場、5G対応モバイルゲームの登場などで開発ラインはフル稼働の状況だが、次期(22年8月期)以降に開発完了する案件に多く取り組んでいるため、減収減益予想としている。

 21年8月期は次期以降に向けた仕込みの期と位置付けて、大規模・高度化開発に耐えうる開発体制充実・強化に向けた人材投資を推進する方針だ。次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどで市場活性化が予想されており、先行投資の成果で中期成長を期待したい。

■株価は調整一巡

 株価は上値を切り下げる形だが、調整一巡して出直りを期待したい。1月27日の終値は800円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約37倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約62億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[12月29日更新]

トーセは調整一巡、21年8月期減益予想だが中期的に収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は開発体制充実・強化に向けた人材投資などで減益予想としている。ただし次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどで市場活性化が予想されている。中期的に収益拡大を期待したい。株価は水準を切り下げてモミ合いから下放れの形となったが、調整一巡して出直りを期待したい。なお1月8日に第1四半期決算発表を予定している。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、新規事業の創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。

■21年8月期は人材投資で減益予想

 21年8月期の連結業績予想は、売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 セグメント別売上高計画は、デジタルエンタテインメント事業が6.0%減の46億56百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が49.5%、パチンコ・パチスロ関連が3.1%、ゲームソフト関連が47.4%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18.2%減の5億59百万円としている。

 開発完了タイトルの見込みは、スマートフォン向けゲームが6本(全てが通常よりも小規模なリメイク版)、据置型ゲーム機向けソフトが1本(マルチプラットフォーム向け)としている。開発金額50百万円以上の大型案件(試作案件含む)は12件の見込みである。

 次世代ゲーム機「プレイステーション5」「Xbox Series X/S」の登場でソフト開発需要が高まるため、21年8月期は来期(22年8月期)以降の開発完了に向けた仕込みの期と位置付けて、大規模・高度化開発に耐えうる開発体制の充実・強化に向けて人材投資などを推進する方針だ。

 このため21年8月期は先行投資の影響で減益予想としている。ただし次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどで市場活性化が予想されている。中期的に収益拡大を期待したい。

■株価は調整一巡

 株価は水準を切り下げてモミ合いから下放れの形となったが、調整一巡して出直りを期待したい。12月28日の終値は802円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約37倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約62億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[11月30日更新]

トーセは調整一巡感、21年8月期減益予想だが上振れ余地

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は開発体制充実・強化に向けた人材投資などの影響で減益予想だが、次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどで市場の活性化が期待されていることを考慮すれば、上振れ余地がありそうだ。株価は戻り高値圏から反落したが調整一巡感を強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。

■21年8月期は人材投資で減益予想だが上振れ余地

 21年8月期の連結業績予想は、売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 セグメント別の売上高は、デジタルエンタテインメント事業が6.0%減の46億56百万円(売上構成比はモバイルコンテンツ関連が49.5%、パチンコ・パチスロ関連が3.1%、ゲームソフト関連が47.4%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18.2%減の5億59百万円としている。

 開発完了タイトルの見込みは、スマートフォン向けゲームが6本(全てが通常よりも小規模なリメイク版)、据置型ゲーム機向けソフトが1本(マルチプラットフォーム向け)としている。また大型案件(開発金額50百万円以上、試作案件含む)は12件の計画である。

 21年8月期は先行投資の影響で減収減益予想としている。次世代ゲーム機「プレイステーション5」「Xbox Series X/S」の登場でソフト開発需要が高まるため、来期(22年8月期)以降の開発完了に向けた仕込みの期と位置付けて、大規模・高度化開発に耐えうる開発体制の充実・強化に向けて人材投資などを推進する方針だ。

 ただし次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどで市場の活性化が期待されていることを考慮すれば、会社予想はやや保守的だろう。上振れ余地がありそうだ。

■株価は調整一巡感

 株価は21年8月期減益予想を嫌気する形で10月の戻り高値圏から反落したが、調整一巡感を強めている。出直りを期待したい。11月27日の終値は880円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約41倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約2.8%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約68億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[10月28日更新]

トーセは調整一巡、21年8月期減収減益予想だが保守的

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。21年8月期は大規模・高度化開発に耐えうる開発体制の充実・強化に向けて人材投資などを推進するため減収減益予想としているが、次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどで市場の活性化が期待されていることを考慮すれば、会社予想はやや保守的だろう。上振れ余地がありそうだ。株価は減収減益予想を嫌気する形で戻り高値圏から反落したが、調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業など新規事業創出)を展開している。

 20年8月期の売上高構成比はデジタルエンタテインメント事業が88%、その他事業が12%、営業利益構成比はデジタルエンタテインメント事業が86%、その他事業が14%だった。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお、こどもたちの命を守りたいと願う企業・団体が一体となって生まれた「京のこどもを守るプロジェクト」に協賛している。20年9月には、交通安全グッズとしてスウェーデン生まれのリフレクター(反射板)「グリミス」を、京都市交通対策協議会に寄付した。

■20年8月期は営業増益で着地、21年8月期は減収減益予想だが保守的

 20年8月期の連結業績は、売上高が19年8月期比5.3%増の56億35百万円、営業利益が0.6%増の3億65百万円、経常利益が4.3%減の3億87百万円、純利益が9.1%減の2億27百万円だった。配当は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)とした。

 売上高、利益とも計画を上回り、従来の減収・営業減益予想から一転して増収・営業増益で着地した。デジタルエンタテインメント事業において、スマートフォン向けゲームを中心にロイヤリティ売上が想定より好調に推移した。またスマートフォン向けゲーム運営業務の規模が顧客要望で想定を上回った。

 なおデジタルエンタテインメント事業は1.6%増収で15.0%減益だった。分野別売上構成比はモバイルコンテンツ関連58%、パチンコ・パチスロ関連5%、ゲームソフト関連37%だった。その他事業は42.8%増収で黒字化した。SI事業のシステム開発案件やコンサルティング業務が増加し、巣ごもり需要で家庭用カラオケ楽曲配信事業のロイヤリティ売上が伸長した。

 21年8月期の連結業績予想は、売上高が20年8月期比7.4%減の52億15百万円、営業利益が31.4%減の2億50百万円、経常利益が29.2%減の2億74百万円、純利益が28.5%減の1億62百万円としている。配当予想は20年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 次世代ゲーム機「プレイステーション5」「Xbox Series X/S」の登場でソフト開発需要が高まるため、来期(22年8月期)以降の開発完了に向けた仕込みの期と位置付けて、21年8月期は減収減益予想としている。大規模・高度化開発に耐えうる開発体制の充実・強化に向けて人材投資などを推進する方針だ。

 セグメント別売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が6%減の46億56百万円(分野別構成比はモバイルコンテンツ関連が50%、パチンコ・パチスロ関連が3%、ゲームソフト関連が47%)で、その他事業がITシステム開発案件の減少で18%減の5億59百万円としている。

 ただし次世代ゲーム機向けソフトや5G対応モバイルゲームなどで市場の活性化が期待されていることを考慮すれば、会社予想はやや保守的だろう。上振れ余地がありそうだ。

■株価は調整一巡

 株価は減収減益予想を嫌気する形で戻り高値圏から反落したが、調整一巡して出直りを期待したい。10月27日の終値は863円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS21円44銭で算出)は約40倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS789円02銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約67億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[09月28日更新]

トーセは下値切り上げ、21年8月期収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期減収減益予想だが、新型コロナウイルスの影響は限定的であり、上振れ余地がありそうだ。そして21年8月期の収益拡大も期待したい。株価は上値が重くモミ合い展開だが徐々に下値を切り上げている。調整一巡してモミ合い上放れを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業など新規事業)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期上振れ余地、21年8月期収益拡大期待

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第3四半期累計は、売上高が前年同期比16.9%増の30億56百万円、営業利益が4.2倍の1億22百万円、経常利益が2.3倍の1億44百万円、そして純利益が3.8倍の68百万円だった。

 デジタルエンタテインメント事業の大型タイトルの数件について、マイルストーン変更による売上計上時期変更が発生したが、スマートフォン向け開発売上や運営売上が好調に推移し、全体として概ね想定通りの進捗で推移した。新型コロナウイルスによる開発スケジュールの遅延等は発生していないとしている。

 デジタルエンタテインメント事業は9.3%増収で90.1%増益だった。ゲームソフト関連は運営売上の減少で39.6%減収だが、モバイルコンテンツ関連がスマートフォン向けの好調で36.7%増収、パチンコ・パチスロ関連が顧客要望による追加作業の発生で43.7%増収と伸長した。その他事業は74.2%増収で黒字化した。ITシステムの開発やコンサルティングが伸長した。

 通期は減収減益予想としているが、第3四半期累計は大幅増収増益だった。新型コロナウイルスの影響は限定的であり、上振れ余地がありそうだ。そして21年8月期の収益拡大も期待したい。

■株価は下値切り上げ

 株価は上値が重くモミ合い展開だが徐々に下値を切り上げている。調整一巡してモミ合い上放れを期待したい。9月25日の終値は915円、前期推定連結PER(会社予想の連結EPS18円83銭で算出)は約49倍、前期推定配当利回り(会社予想の25円で算出)は約2.7%、前々期実績連結PBR(前々期実績の連結BPS780円70銭で算出)は約1.2倍、時価総額は約71億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[08月26日更新]

トーセはモミ合い上放れの動き、20年8月期上振れ期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期は減収減益予想だが、第3四半期累計が大幅増収増益と順調だった。新型コロナウイルスによる開発スケジュールの遅延等は発生していないとしている。影響は限定的のようだ。通期上振れ期待が高まる。株価は水準を切り上げてモミ合いから上放れの動きを強めている。上値を試す展開を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業など新規事業創出)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期上振れ期待

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第3四半期累計は、売上高が前年同期比16.9%増の30億56百万円、営業利益が4.2倍の1億22百万円、経常利益が2.3倍の1億44百万円、そして純利益が3.8倍の68百万円だった。

 デジタルエンタテインメント事業の大型タイトルの数件について、マイルストーン変更による売上計上時期変更が発生したが、スマートフォン向け開発売上や運営売上が好調に推移した。全体として概ね想定通りの進捗で推移した。セグメント別には、デジタルエンタテインメント事業はモバイルコンテンツ関連が伸長して9.3%増収で90.1%増益、その他事業はITシステム開発が伸長して74.2%増収で黒字化した。

 通期の減収減益予想を据え置いたが、第3四半期累計は大幅増収増益だった。また新型コロナウイルスによる開発スケジュールの遅延等は発生していないとしている。影響は限定的のようだ。通期上振れ期待が高まる。

■株価はモミ合いから上放れの動き

 株価は水準を切り上げて長期モミ合いから上放れの動きを強めている。上値を試す展開を期待したい。8月25日の終値は931円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS18円83銭で算出)は約49倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約2.7%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS780円70銭で算出)は約1.2倍、時価総額は約72億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[07月30日更新]

トーセは20年8月期3Q累計大幅増益で通期上振れ余地

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期減収減益予想だが、第3四半期累計は大幅増収増益だった。新型コロナウイルスによる開発スケジュールの遅延等は発生していないとしている。通期上振れ余地がありそうだ。株価は第3四半期決算発表を機に反落の形となったが、目先的な売り一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業など新規事業創出)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期減益予想だが3Q累計大幅増益で通期上振れ期待

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第3四半期累計は、売上高が前年同期比16.9%増の30億56百万円、営業利益が4.2倍の1億22百万円、経常利益が2.3倍の1億44百万円、そして純利益が3.8倍の68百万円だった。

 デジタルエンタテインメント事業の大型タイトルの数件について、マイルストーン変更による売上計上時期変更が発生したが、スマートフォン向け開発売上や運営売上が好調に推移した。全体として概ね想定通りの進捗で推移した。セグメント別には、デジタルエンタテインメント事業はモバイルコンテンツ関連が伸長して9.3%増収で90.1%増益、その他事業はITシステム開発が伸長して74.2%増収で黒字化した。

 通期の減収減益予想を据え置いたが、第3四半期累計は大幅増収増益だった。また新型コロナウイルスによる開発スケジュールの遅延等は発生していないとしている。通期上振れ余地がありそうだ。

■株価は目先的な売り一巡

 株価は第3四半期決算発表を機に反落の形となったが、目先的な売り一巡して出直りを期待したい。7月29日の終値は875円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS18円83銭で算出)は約46倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS780円70銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約68億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[05月29日更新]

トーセは戻り歩調

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期減益予想だが第2四半期累計は計画超だった。新型コロナウイルスによる業績への直接的な影響は限定的だろう。通期ベースでも収益拡大を期待したい。なお5月28日には、京都市の助成制度「京都市文化芸術活動緊急奨励金」に対する寄付(20百万円)を発表している。株価は3月の安値圏から水準を切り上げている。戻り歩調だ。上値を試す展開を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業など新規事業創出)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や、開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期減益予想だが2Q累計は計画超

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比21.9%増の21億82百万円、営業利益が1億12百万円の黒字(前年同期は4百万円の赤字)、経常利益が1億38百万円の黒字(同25百万円の黒字)、純利益が74百万円の黒字(同1百万円の黒字)だった。

 計画超で営業黒字化した。デジタルエンタテインメント事業において、ゲームソフト関連運営売上が減少したが、顧客要望による開発規模増大案件が発生してスマホ向け開発売上が伸長した。開発効率化による原価抑制、スマホアプリのロイヤリティ売上の好調推移、その他事業の黒字化も寄与した。

 通期予想は据え置いた。第2四半期累計は計画超だったが不確定要素が多いため、開発スケジュール変更による売上計上の期ズレ、従業員の体調確認やテレワーク採用など新型コロナウイルス対策費用の発生を保守的に勘案した。

 ただし新型コロナウイルスによる業績への直接的な影響は限定的だろう。通期ベースではスマホ向けコンテンツを中心に、合計9本の開発完了(下期開発完了予定の大型タイトルを含む)を予定している。通期ベースでも収益拡大を期待したい。

■株価は戻り歩調

 株価は3月の安値圏から水準を切り上げている。戻り歩調だ。自律調整を交えながら上値を試す展開を期待したい。5月28日の終値は861円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS18円83銭で算出)は約46倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS780円70銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約67億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[04月28日更新]

トーセは反発の動き

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期減益予想だが、第2四半期累計は計画超で営業黒字化した。新型コロナウイルス感染症拡大と緊急事態宣言による業績への直接的な影響は限定的だろう。収益拡大を期待したい。株価は3月の安値圏から下値を切り上げて反発の動きを強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期減益予想だが2Q累計は計画超

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比21.9%増の21億82百万円、営業利益が1億12百万円の黒字(前年同期は4百万円の赤字)、経常利益が1億38百万円の黒字(同25百万円の黒字)、純利益が74百万円の黒字(同1百万円の黒字)だった。

 計画超で営業黒字化した。デジタルエンタテインメント事業において、運営売上が減少したが、顧客要望による開発規模増大案件が発生してスマホ向け開発売上が伸長した。開発効率化による原価抑制、スマホアプリのロイヤリティ売上の好調推移、その他事業の黒字化も寄与した。

 通期予想は据え置いた。第2四半期累計は計画超だったが不確定要素が多いため、開発スケジュール変更による売上計上の期ズレ、従業員の体調確認やテレワーク採用など対策費用の発生を保守的に勘案した。ただし新型コロナウイルス感染症拡大と緊急事態宣言による業績への直接的な影響は限定的だろう。通期ベースではスマホ向けコンテンツを中心に、合計9本の開発完了(下期完了予定の大型案件含む)を予定している。収益拡大を期待したい。

■株価は反発の動き

 株価は3月の安値圏から下値を切り上げて反発の動きを強めている。出直りを期待したい。4月27日の終値は795円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS18円83銭で算出)は約42倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS780円70銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約62億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[03月27日更新]

トーセは反発の動き、中期的に収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期は先行投資負担で減益予想としているが、中期的に収益拡大を期待したい。株価は地合い悪化で昨年来安値を更新したが、売り一巡して反発の動きを強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期減益予想だが、中期的に収益拡大期待

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第1四半期は売上高が前年同期比13.2%増の9億65百万円、営業利益が41百万円の黒字(前年同期は58百万円の赤字)、経常利益が55百万円の黒字(同35百万円の赤字)、純利益が30百万円の黒字(同34百万円の赤字)だった。

 デジタルエンタテインメント事業は、ゲームソフト関連が大型運営業務終了で減収だが、モバイルコンテンツ関連とパチンコ・パチスロ関連の増収効果で黒字化した。その他事業はSI事業の好調で黒字化した。

 第1四半期は黒字化と順調だったが、通期は次世代ゲーム機やクラウドゲームへの対応など、将来の飛躍に備えるための先行投資負担で減益予想としている。中期的に収益拡大を期待したい。

■株価は反発の動き

 株価は地合い悪化で昨年来安値を更新したが、売り一巡して反発の動きを強めている。出直りを期待したい。3月26日の終値は706円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS18円83銭で算出)は約37倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約3.5%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS780円70銭で算出)は約0.9倍、時価総額は約55億円である。(情報提供:日 本インタビュ新聞社=Media−IR)
[02月28日更新]

トーセは底値圏、中期的に収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期は将来の飛躍に備えるための先行投資負担で減益予想としているが、中期的に収益拡大を期待したい。株価は地合い悪も影響して軟調展開だが、ほぼ底値圏だろう。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期減益予想だが、中期的に収益拡大期待

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 第1四半期は売上高が前年同期比13.2%増の9億65百万円、営業利益が41百万円の黒字(前年同期は58百万円の赤字)、経常利益が55百万円の黒字(同35百万円の赤字)、純利益が30百万円の黒字(同34百万円の赤字)だった。

 デジタルエンタテインメント事業は、ゲームソフト関連が大型運営業務終了で減収だが、モバイルコンテンツ関連とパチンコ・パチスロ関連の増収効果で黒字化した。その他事業はSI事業の好調で黒字化した。

 第1四半期は黒字化と順調だったが、通期は次世代ゲーム機やクラウドゲームへの対応など、将来の飛躍に備えるための先行投資負担で減益予想としている。中期的に収益拡大を期待したい。

■株価は底値圏

 株価は地合い悪も影響して軟調展開だが、ほぼ底値圏だろう。2月27日の終値は848円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS18円83銭で算出)は約45倍、今期予想配当利回り(会社予想25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS780円70銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約66億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[01月30日更新]

トーセは下値切り上げ、20年8月期1Q黒字化

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期第1四半期は黒字化した。通期予想は据え置いて、将来の飛躍に備えるための先行投資負担で減益予想としている。中期的に収益改善を期待したい。株価は動意づいても買いが続かず安値圏だが、徐々に下値を切り上げている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期1Q黒字化

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が8.1%減収、その他事業が40.7%増収としている。稼働プロジェクト数は減少しているが、案件大型化傾向で1億円規模のスマホ向け案件が増加見込みとしている。

 第1四半期は売上高が前年同期比13.2%増の9億65百万円、営業利益が41百万円の黒字(前年同期は58百万円の赤字)、経常利益が55百万円の黒字(同35百万円の赤字)、純利益が30百万円の黒字(同34百万円の赤字)だった。

 デジタルエンタテインメント事業は、ゲームソフト関連の大型運営業務終了などで6.9%減収だが、モバイルコンテンツ関連とパチンコ・パチスロ関連の増収効果で黒字化した。その他事業はSI事業の好調で3.0倍増収となり、黒字化した。

 通期予想は据え置いて、将来の飛躍に備えるための先行投資負担で減益予想としている。中期的に収益改善を期待したい。

■株価は下値切り上げ

 株価は動意づいても買いが続かず安値圏だが、徐々に下値を切り上げている。1月29日の終値は896円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS18円83銭で算出)は約48倍、今期予想配当利回り(会社予想25円で算出)は約2.8%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS780円70銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約70億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[12月27日更新]

トーセは底値圏、21年8月期収益改善期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期は人材などの先行投資負担で減益予想である。21年8月期の収益改善を期待したい。株価は11月下旬に動意づく場面があったが、買いが続かず急反落した。ほぼ底値圏だろう。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームソフト関連、モバイルコンテンツ関連、パチンコ・パチスロ関連などデジタルコンテンツの企画・開発・運営の受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上である。大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期減益予想

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 売上高の計画は、デジタルエンタテインメント事業が8.1%減収(ゲームソフト関連が18.4%減収、モバイルコンテンツ関連が8.5%増収、パチンコ・パチスロ関連50.4%減収)、その他事業が40.7%増収としている。稼働プロジェクト数は減少しているが、案件大型化傾向で1億円規模のスマホ向け案件が増加見込みとしている。

 利益面は人材への先行投資負担などで大幅減益予想としている。21年8月期の収益改善を期待したい。

■株価は底値圏

 株価は11月下旬に動意づく場面があったが、買いが続かず急反落した。ほぼ底値圏だろう。12月26日の終値は879円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS18円83銭で算出)は約47倍、今期予想配当利回り(会社予想25円で算出)は約2.8%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS780円70銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約68億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[11月13日更新]

トーセは下値を切り上げてモミ合い上放れの動き

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。20年8月期は人材などの先行投資で減益予想だが、中期的に収益拡大を期待したい。株価は安値圏でモミ合う展開が続いているが、徐々に下値を切り上げてモミ合い上放れの動きを強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 19年8月期の売上構成比はデジタルエンタテインメント事業91%、その他事業9%だった。デジタルエンタテインメント事業の分野別売上構成比はゲームソフト関連47%、モバイルコンテンツ関連46%、パチンコ・パチスロ関連7%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け3本、PC向け3本、スマホ向け8本、合計14本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■20年8月期減益予想

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)である。

 引き合いは順調だが、持続的成長に向けた人材への先行投資などで利益は大幅減益予想としている。売上高は、デジタルエンタテインメント事業が8.1%減収(ゲームソフト関連18.4%減収、モバイルコンテンツ関連8.5%増収、パチンコ・パチスロ関連50.4%減収)で、その他事業が40.7%増収の計画としている。

 稼働プロジェクト数は減少しているが、案件大型化傾向で1億円規模のスマホ向け案件が増加する。開発完了タイトル数はスマホ向け4本、据置型ゲーム機向け2本、アーケードゲーム機向け2本、PC向け1本、合計9本の予定である。またストック収入となる運営サイト数は25サイトの高水準を維持する。

 20年8月期は人材などの先行投資で大幅予想だが、中期的に収益拡大を期待したい。

■株価は下値を切り上げてモミ合い上放れの動き

 株価は安値圏でモミ合う展開が続いているが、徐々に下値を切り上げてモミ合い上放れの動きを強めている。出直りを期待したい。11月12日の終値は876円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS18円83銭で算出)は約47倍、今期予想配当利回り(会社予想の25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS780円70銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約68億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[10月23日更新]

トーセは20年8月期減益予想だが下値切り上げ

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は計画超の大幅増収増益だった。20年8月期は人材などの先行投資で大幅減益予想だが、中期的に収益拡大を期待したい。株価はネガティブ反応が限定的で、徐々に下値を切り上げている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 19年8月期の売上構成比はデジタルエンタテインメント事業91%、その他事業9%だった。デジタルエンタテインメント事業の分野別売上構成比はゲームソフト関連47%、モバイルコンテンツ関連46%、パチンコ・パチスロ関連7%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け3本、PC向け3本、スマホ向け8本、合計14本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期は計画超の大幅増収増益、20年8月期は大幅減益予想

 19年8月期連結業績は、売上高が18年8月期比18.5%増の53億52百万円、営業利益が58.8%増の3億63百万円、経常利益が51.1%増の4億04百万円、純利益が32.7%増の2億50百万円だった。配当は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)とした。配当性向は75.8%となる。

 デジタルエンタテインメント事業において家庭用ゲーム大型案件を中心に開発が順調に完了し、計画超の大幅増収増益だった。売上高は、デジタルエンタテインメント事業が14.8%増収(ゲームソフト関連32.9%増収、モバイルコンテンツ関連3.5%増収、パチンコ・パチスロ関連2.9%減収)で、その他事業がSIの好調で76.4%増収だった。

 20年8月期の連結業績予想は、売上高が19年8月期比3.7%減の51億52百万円、営業利益が37.7%減の2億26百万円、経常利益が36.1%減の2億58百万円、純利益が42.9%減の1億42百万円としている。配当予想は19年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は132.8%となる。

 引き合いは順調だが、持続的成長に向けた人材への先行投資などで利益は大幅減益予想としている。売上高は、デジタルエンタテインメント事業が8.1%減収(ゲームソフト関連18.4%減収、モバイルコンテンツ関連8.5%増収、パチンコ・パチスロ関連50.4%減収)で、その他事業が40.7%増収の計画としている。

 稼働プロジェクト数は減少しているが、案件大型化傾向で1億円規模のスマホ向け案件が増加する。開発完了タイトル数はスマホ向け4本、据置型ゲーム機向け2本、アーケードゲーム機向け2本、PC向け1本、合計9本の予定である。またストック収入となる運営サイト数は25サイトの高水準を維持する。

 20年8月期は人材などの先行投資で大幅減益予想だが、中期的に収益拡大を期待したい。

■株価は下値固め完了

 株価はネガティブ反応が限定的で、徐々に下値を切り上げている。出直りを期待したい。10月21日の終値は841円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS18円83銭で算出)は約45倍、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は約3.0%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS780円70銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約65億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[09月20日更新]

トーセは下値固め完了、19年8月期2桁営業増益予想で20年8月期も収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁営業増益予想である。20年8月期も収益拡大を期待したい。株価は安値圏でモミ合う形だが、下値固め完了して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上56.0%、運営売上34.9%、ロイヤリティ売上3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向けが4本、PC向けが4本、携帯端末向けが10本、合計が18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁営業増益予想、20年8月期も収益拡大期待

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比9.6%減収、営業利益が64.9%減益、経常利益が34.2%減益、純利益が76.1%減益だった。家庭用ゲームソフト大型案件で顧客要望による仕様追加に伴って開発完了時期が第4四半期に変更となった影響、モバイルコンテンツの一部運営案件で顧客要望による運営規模縮小が発生した影響などで、減収減益だった。

 デジタルエンタテインメント事業の売上高(13.9%減の23億09百万円)の内訳は、モバイルコンテンツ関連が12.2%減の13億58百万円、ゲームソフト関連が7.7%減の8億39百万円、パチンコ・パチスロ関連が51.0%減の1億10百万だった。

 通期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.3%増の49億81百万円(モバイルコンテンツ関連が20.9%増の26億46百万円、ゲームソフト関連が20.6%増の20億61百万円、パチンコ・パチスロ関連が21.6%減の2億73百万円)としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本、運営サイトは26サイトの見込みとしている。

 第3四半累計の進捗率は低水準だが、稼働プロジェクト数は想定どおりの進捗であり、第4四半期に売上の多くを計上見込みとしている。通期ベースで収益拡大を期待したい。また20年8月期も収益拡大を期待したい。

■株価は下値固め完了

 株価は安値圏でモミ合う形だが、下値固め完了して出直りを期待したい。9月19日の終値は833円、前期推定連結PER(会社予想の連結EPS25円46銭で算出)は約33倍、前期推定配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約3.0%、前々期実績連結PBR(前々期実績の連結BPS775円47銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約65億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[08月14日更新]

トーセは下値切り上げ、19年8月期2桁営業増益予想で20年8月期も収益拡大期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁営業増益予想である。20年8月期も収益拡大を期待したい。株価は安値圏だが徐々に下値を切り上げている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上56.0%、運営売上34.9%、ロイヤリティ売上3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向けが4本、PC向けが4本、携帯端末向けが10本、合計が18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁営業増益予想、20年8月期も収益拡大期待

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第3四半期累計は売上高が前年同期比9.6%減収、営業利益が64.9%減益、経常利益が34.2%減益、純利益が76.1%減益だった。家庭用ゲームソフト大型案件で顧客要望による仕様追加に伴って開発完了時期が第4四半期に変更となった影響、モバイルコンテンツの一部運営案件で顧客要望による運営規模縮小が発生した影響などで、減収減益だった。

 デジタルエンタテインメント事業の売上高(13.9%減の23億09百万円)の内訳は、モバイルコンテンツ関連が12.2%減の13億58百万円、ゲームソフト関連が7.7%減の8億39百万円、パチンコ・パチスロ関連が51.0%減の1億10百万だった。

 通期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.3%増の49億81百万円(モバイルコンテンツ関連が20.9%増の26億46百万円、ゲームソフト関連が20.6%増の20億61百万円、パチンコ・パチスロ関連が21.6%減の2億73百万円)としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本、運営サイトは26サイトの見込みとしている。

 第3四半累計の進捗率は低水準だが、稼働プロジェクト数は想定どおりの進捗であり、第4四半期に売上の多くを計上見込みとしている。通期ベースで収益拡大を期待したい。また20年8月期も収益拡大を期待したい。

■株価は下値切り上げ

 株価は安値圏だが徐々に下値を切り上げている。出直りを期待したい。8月13日の終値は813円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS25円46銭で算出)は約32倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円47銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約63億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[07月22日更新]

トーセは下値固め完了、19年8月期2桁営業増益予想、3Q累計減収減益だが4Qに売上計上予定

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁営業増益予想である。第3四半期累計は家庭用ゲームソフト大型案件の開発完了時期変更の影響などで減収減益となり、進捗率も低水準だったが、第4四半期に売上の多くを計上予定としている。通期ベースで収益拡大を期待したい。株価は反発力が鈍く安値圏でモミ合う形だが、下値固め完了して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上56.0%、運営売上34.9%、ロイヤリティ売上3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向けが4本、PC向けが4本、携帯端末向けが10本、合計が18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁営業増益予想、3Q累計減収減益だが4Qに売上計上予定

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第3四半期累計は、売上高が前年同期比9.6%減の26億15百万円となり、営業利益が64.9%減の29百万円、経常利益が34.2%減の63百万円、純利益が76.1%減の18百万円だった。

 家庭用ゲームソフト大型案件で顧客要望による仕様追加に伴って開発完了時期が第4四半期に変更となった影響、モバイルコンテンツの一部運営案件で顧客要望による運営規模縮小が発生した影響などで、減収減益だった。

 デジタルエンタテインメント事業の売上高(13.9%減の23億09百万円)の内訳は、モバイルコンテンツ関連が12.1%減の13億58百万円、ゲームソフト関連が7.7%減の8億39百万円、パチンコ・パチスロ関連が51.0%減の1億10百万だった。

 通期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.3%増の49億81百万円(モバイルコンテンツ関連が20.9%増の26億46百万円、ゲームソフト関連が20.6%増の20億61百万円、パチンコ・パチスロ関連が21.6%減の2億73百万円)としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本、運営サイトは26サイトの見込みとしている。

 第3四半累計は減収減益となり、通期予想に対する進捗率も低水準だが、稼働プロジェクト数は想定どおりの進捗であり、第4四半期に売上の多くを計上見込みとしている。通期ベースで収益拡大を期待したい。

■株価は下値固め完了

 株価は反発力が鈍く安値圏でモミ合う形だが、下値固め完了して出直りを期待したい。7月19日の終値は849円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS25円46銭で算出)は約33倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS775円47銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約66億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[06月28日更新]

トーセは下値固め完了、19年8月期2桁営業増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁営業増益予想である。収益拡大を期待したい。株価は下値固め完了して出直りを期待したい。なお7月4日に第3四半期決算発表を予定している。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.9%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向けが4本、PC向けが4本、携帯端末向けが10本、合計が18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁営業増益予想

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第2四半期累計は売上高が前年同期比5.2%減の17億90百万円、営業利益が4百万円の赤字(前年同期は91百万円の黒字)、経常利益が77.1%減の25百万円、純利益が97.9%減の1百万円だった。

 売上高はデジタルエンタテインメント事業が6.7%減の16億30百万円(モバイルコンテンツ関連が7.5%減の9億87百万円、ゲームソフト関連が29.2%増の5億99百万円、パチンコ・パチスロ関連が79.6%減の44百万円)で、その他事業が12.8%増の1億59百万円だった。

 全体として減収だが、ゲームソフト関連における「Nintendo Switch」向け開発売上が大幅伸長して、計画(17億40百万円)を上回る水準で着地した。営業利益は赤字だが、各プロジェクトにおける原価低減、販管費抑制の効果で計画(1億37百万円の赤字)を大幅に上回った。

 通期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.3%増の49億81百万円(モバイルコンテンツ関連が20.9%増の26億46百万円、ゲームソフト関連が20.6%増の20億61百万円、パチンコ・パチスロ関連が21.6%減の2億73百万円)としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本、運営サイトは26サイトの見込みとしている。

 第2四半期累計の営業利益は計画を大幅に上回った。そして稼働プロジェクト数は想定どおりの進捗としている。通期ベースで収益拡大を期待したい。

■株価は下値固め完了

 株価は下値固め完了して出直りを期待したい。6月27日の終値は844円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS25円46銭で算出)は約33倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約3.0%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS775円47銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約66億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[05月24日更新]

トーセは出直り期待、19年8月期2桁営業増益予想
 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁営業増益予想である。収益拡大を期待したい。株価は安値圏でモミ合う形だが下値固め完了して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.9%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向けが4本、PC向けが4本、携帯端末向けが10本、合計が18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁営業増益予想

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第2四半期累計は売上高が前年同期比5.2%減の17億90百万円、営業利益が4百万円の赤字(前年同期は91百万円の黒字)、経常利益が77.1%減の25百万円、純利益が97.9%減の1百万円だった。

 売上面では、パチンコ・パチスロ関連が規制強化の影響で低調に推移し、全体としても減収だったが、ゲームソフト関連における「Nintendo Switch」向け開発売上の大幅伸長が牽引して、計画(17億40百万円)を上回る水準で着地した。営業利益は減益で僅かに赤字だったが、各プロジェクトにおける原価低減、販管費抑制の効果で計画(1億37百万円の赤字)を大幅に上回った。

 売上高の内訳は、デジタルエンタテインメント事業が6.7%減の16億30百万円、その他事業が12.8%増の1億59百万円だった。デジタルエンタテインメント事業のうち、モバイルコンテンツ関連はスマホ向けゲームのロイヤリティ売上が伸長したが運営売上が減少して7.5%減の9億87百万円、ゲームソフト関連は「Nintendo Switch」向け開発売上が伸長して29.2%増の5億99百万円、パチンコ・パチスロ関連は規制強化の影響で受注環境が厳しく79.6%減の44百万円だった。

 通期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高の計画は17.3%増の49億81百万円(内訳はモバイルコンテンツ関連が20.9%増の26億46百万円、ゲームソフト関連が20.6%増の20億61百万円、パチンコ・パチスロ関連が21.6%減の2億73百万円)としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本で、運営サイトは26サイトの見込みとしている。

 第2四半期累計の営業利益は計画を大幅に上回った。そして稼働プロジェクト数は想定どおりの進捗としている。通期ベースで収益拡大を期待したい。

■株価は出直り期待

 株価は安値圏でモミ合う形だが下値固め完了して出直りを期待したい。5月23日の終値は809円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS25円46銭で算出)は約32倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円47銭で算出)は約1.0倍、時価総額は約63億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[04月25日更新]

トーセは下値固め完了、19年8月期2桁営業増益予想で2Q累計は計画超

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁営業増益予想である。第2四半期累計は減収減益だが、営業利益が計画を大幅に上回った。通期で好業績を期待したい。株価は安値圏だが下値固め完了感を強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.9%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向けが4本、PC向けが4本、携帯端末向けが10本、合計が18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁営業増益予想で2Q累計は計画超

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第2四半期累計は売上高が前年同期比5.2%減の17億90百万円、営業利益が4百万円の赤字(前年同期は91百万円の黒字)、経常利益が77.1%減の25百万円、純利益が97.9%減の1百万円だった。

 売上面では、パチンコ・パチスロ関連が規制強化の影響で低調に推移し、全体としても減収だったが、ゲームソフト関連における「Nintendo Switch」向け開発売上の大幅伸長が牽引して、計画(17億40百万円)を上回る水準で着地した。営業利益は減益で僅かに赤字だったが、各プロジェクトにおける原価低減、販管費抑制の効果で計画(1億37百万円の赤字)を大幅に上回った。

 売上高の内訳は、デジタルエンタテインメント事業が6.7%減の16億30百万円、その他事業が12.8%増の1億59百万円だった。デジタルエンタテインメント事業のうち、モバイルコンテンツ関連はスマホ向けゲームのロイヤリティ売上が伸長したが運営売上が減少して7.5%減の9億87百万円、ゲームソフト関連は「Nintendo Switch」向け開発売上が伸長して29.2%増の5億99百万円、パチンコ・パチスロ関連は規制強化の影響で受注環境が厳しく79.6%減の44百万円だった。

 通期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高の計画は17.4%増の49億81百万円(内訳はモバイルコンテンツ関連が20.9%増の26億46百万円、ゲームソフト関連が20.6%増の20億61百万円、パチンコ・パチスロ関連が21.6%減の2億73百万円)としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本で、運営サイトは26サイトの見込みとしている。

 第2四半期累計の営業利益は計画を大幅に上回った。そして稼働プロジェクト数は想定どおりの進捗としている。通期ベースで好業績を期待したい。

■株価は下値固め完了

 株価は3月下旬に急伸する場面があったが、買いが続かず安値圏だ。ただし下値固め完了感を強めている。出直りを期待したい。4月24日の終値は861円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS25円46銭で算出)は約34倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円47銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約67億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[03月25日更新]

トーセは下値固め完了して反発の動き、19年8月期2桁増収・営業増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。株価は下値固め完了して反発の動きを強めている。出直りを期待したい。なお4月4日に第2四半期決算発表を予定している。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、コンサート事業やクレーンゲーム事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.9%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向けが4本、PC向けが4本、携帯端末向けが10本、合計が18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁増収・営業増益予想

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第1四半期は売上高が前年同期比18.8%増の8億52百万円、営業利益が58百万円の赤字(前年同期は47百万円の赤字)、経常利益が35百万円の赤字(同36百万円の赤字)、純利益が34百万円の赤字(同38百万円の赤字)だった。ゲームソフト関連における「Nintendo Switch」向け開発売上の大幅伸長が牽引して2桁増収だったが、売上原価や販管費の増加で赤字だった。

 売上高の内訳は、デジタルエンタテインメント事業が14.5%増の7億68百万円、その他事業が81.5%増の84百万円だった。デジタルエンタテインメント事業のうち、ゲームソフト関連は「Nintendo Switch」向け開発売上が伸長して2.5倍の3億43百万円、モバイルコンテンツ関連は運営売上が伸長したが開発売上が減少して20.4%減の3億93百万円、パチンコ・パチスロ関連は規制強化の影響で受注環境が厳しく25.1%減の31百万円だった。

 第1四半期が赤字となり、第2四半期累計も減収・赤字予想だが、通期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.4%増の49億81百万円で、内訳は開発売上が40.6%増の35億57百万円、運営売上が17.3%減の13億02百万円、ロイヤリティ売上が11.6%減の1億21百万円としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本で、運営サイトは26サイトの見込みとしている。通期ベースで好業績を期待したい。

■株価は下値固め完了して反発の動き

 株価は下値固め完了して反発の動きを強めている。安値圏800円近辺でモミ合う形だったが、3月22日には890円まで上伸した。出直りを期待したい。3月22日の終値は872円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS25円46銭で算出)は約34倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約2.9%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS775円47銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約68億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[02月25日更新]

トーセは下値固め完了感、19年9月期2桁増収・営業増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。株価は下値固め完了感を強めている。出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.9%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け4本、PC向け4本、携帯端末向け10本の合計18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁増収・営業増益予想

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第1四半期は売上高が前年同期比18.8%増の8億52百万円、営業利益が58百万円の赤字(前年同期は47百万円の赤字)、経常利益が35百万円の赤字(同36百万円の赤字)、純利益が34百万円の赤字(同38百万円の赤字)だった。ゲームソフト関連における「Nintendo Switch」向け開発売上の大幅伸長が牽引して2桁増収だったが、売上原価や販管費の増加で赤字だった。

 売上高の内訳は、デジタルエンタテインメント事業が14.5%増の7億68百万円、その他事業が81.5%増の84百万円だった。デジタルエンタテインメント事業のうち、ゲームソフト関連は「Nintendo Switch」向け開発売上が伸長して2.6倍の3億43百万円だった。モバイルコンテンツ関連は運営売上が伸長したが、開発売上が減少して20.4%減の3億93百万円だった。パチンコ・パチスロ関連は規制強化の影響で受注環境が厳しく25.1%減の31百万円だった。

 第1四半期が赤字となり、第2四半期累計も減収・赤字予想だが、通期ベースでは3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.4%増の49億81百万円で、内訳は開発売上が40.6%増の35億57百万円、運営売上が17.3%減の13億02百万円、ロイヤリティ売上が11.6%減の1億21百万円としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本で、運営サイトは26サイトの見込みとしている。

 なお2月14日には、Nintendo Switch「ドラゴンクエストライバルズ」の開発をサポートしたとリリースしている。通期ベースでの好業績を期待したい。

■株価は下値固め完了感

 株価は反発力の鈍い展開だが、12月安値670円を割り込むことなく、800円近辺で推移して下値固め完了感を強めている。出直りを期待したい。2月22日の終値は820円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS25円46銭で算出)は約32倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約3.0%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円47銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約64億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[01月28日更新]

トーセは調整一巡して出直り期待、19年9月期2桁増収・営業増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期第1四半期は赤字だが、通期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。株価は地合い悪が影響した12月安値から切り返している。調整一巡して出直りを期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.9%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け4本、PC向け4本、携帯端末向け10本の合計18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 なお日興アイ・アール主催の2018年度全上場企業ホームページ充実度ランキング調査において、総合ランキングの優良サイトに選定された。

■19年8月期1Q赤字だが、通期2桁増収・営業増益予想

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第1四半期は売上高が前年同期比18.8%増の8億52百万円、営業利益が58百万円の赤字(前年同期は47百万円の赤字)、経常利益が35百万円の赤字(同36百万円の赤字)、純利益が34百万円の赤字(同38百万円の赤字)だった。ゲームソフト関連における「Nintendo Switch」向け開発売上の大幅伸長が牽引して2桁増収だったが、売上原価や販管費の増加で赤字だった。

 売上高の内訳は、デジタルエンタテインメント事業が14.5%増の7億68百万円、その他事業が81.5%増の84百万円だった。デジタルエンタテインメント事業のうち、ゲームソフト関連は「Nintendo Switch」向け開発売上が伸長して2.6倍の3億43百万円だった。モバイルコンテンツ関連は運営売上が伸長したが、開発売上が減少して20.4%減の3億93百万円だった。パチンコ・パチスロ関連は規制強化の影響で受注環境が厳しく25.1%減の31百万円だった。

 第1四半期が赤字となり、第2四半期累計も減収・赤字予想だが、通期ベースでは3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.4%増の49億81百万円で、内訳は開発売上が40.6%増の35億57百万円、運営売上が17.3%減の13億02百万円、ロイヤリティ売上が11.6%減の1億21百万円としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本で、運営サイトは26サイトの見込みとしている。通期ベースでの好業績を期待したい。

■株価は調整一巡して出直り期待

 株価は地合い悪が影響した12月25日安値670円から切り返している。調整一巡して出直りを期待したい。1月25日の終値は819円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS25円46銭で算出)は約32倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約3.1%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円47銭で算出)は約1.1倍、時価総額は約64億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[12月26日更新]

トーセは売られ過ぎ感、19年9月期2桁増収・営業増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。株価は地合い悪の影響で急落したが売られ過ぎ感を強めている。売り一巡して反発を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.9%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け4本、PC向け4本、携帯端末向け10本の合計18本だった。

 12月20日には、ポノスが配信開始したSwitch向けゲームソフト「ふたりで!にゃんこ大戦争」の開発をサポートしたと発表している。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁増収・営業増益予想

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 第2四半期累計は減収・赤字予想だが、通期ベースでは3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.4%増の49億81百万円で、内訳は開発売上が40.6%増の35億57百万円、運営売上が17.3%減の13億02百万円、ロイヤリティ売上が11.6%減の1億21百万円としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本で、運営サイトは26サイトの見込みとしている。好業績を期待したい。

■株価は売られ過ぎ感

 株価は12月25日に670円まで下押した。地合い悪の影響で急落したが、25日移動平均線に対するマイナス乖離率が約24%に拡大して売られ過ぎ感を強めている。売り一巡して反発を期待したい。12月25日の終値は673円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS25円46銭で算出)は約26倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約3.7%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円47銭で算出)は約0.9倍、時価総額は約52億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[11月27日更新]

トーセは調整一巡して反発期待、19年9月期2桁増収・営業増益予想

 トーセ<4728>(東1)は、家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。19年8月期は3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。株価は年初来安値圏で軟調展開だが、調整一巡して反発を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.9%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け4本、PC向け4本、携帯端末向け10本の合計18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

■19年8月期2桁増収・営業増益予想

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は98.2%となる。

 3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.4%増の49億81百万円で、内訳は開発売上が40.6%増の35億57百万円、運営売上が17.3%減の13億02百万円、ロイヤリティ売上が11.6%減の1億21百万円としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本で、運営サイトは26サイトの見込みとしている。好業績を期待したい。

■株価は調整一巡して反発期待

 株価は11月21日に892円まで下押した。年初来安値圏で軟調展開だが調整一巡して反発を期待したい。11月26日の終値は917円、今期予想連結PER(会社予想連結EPS25円46銭で算出)は約36倍、今期予想配当利回り(会社予想年間25円で算出)は約2.7%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円47銭で算出)は約1.2倍、時価総額は約71億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[10月29日更新]

トーセは調整一巡して反発期待、19年9月期2桁増収・営業増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。18年8月期は開発中止案件の発生や販管費の増加などで減益だったが、原価低減効果によって計画超で着地した。19年8月期は大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。株価は地合い悪化も影響して年初来安値圏だが、調整一巡して反発を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 18年8月期の売上構成比は、デジタルエンタテインメント事業が93.9%(開発売上が56.0%、運営売上が34.8%、ロイヤリティ売上が3.0%)で、その他事業が6.1%だった。また18年8月期の開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け4本、PC向け4本、携帯端末向け10本の合計18本だった。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上とストック型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。中期経営計画では重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。

■18年8月期減益だが計画超、19年8月期2桁増収・営業増益予想

 18年8月期の連結業績は、売上高が17年8月期比4.0%減の45億17百万円、営業利益が25.8%減の2億28百万円、経常利益が34.1%減の2億67百万円、純利益が10.1%減の1億88百万円だった。

 スマホ向けゲーム運営売上が大幅伸長したが、顧客における開発中止案件発生で開発売上が大幅減少し、販管費の増加も影響して減益だった。ただし原価低減効果によって計画超で着地した。

 デジタルエンタテインメント事業の売上高は2.9%減の42億43百万円で、内訳は開発売上が25.2%減の25億30百万円、運営売上が2.3倍の15億74百万円、ロイヤリティ売上が52.5%減の1億37百万円だった。その他事業は新規受注が低調で18.2%減収だった。

 19年8月期連結業績予想は、売上高が18年8月期比17.9%増の53億27百万円、営業利益が18.6%増の2億71百万円、経常利益が24.2%増の3億32百万円、純利益が2.4%増の1億92百万円としている。開発件数は横ばい推移だが、3億円以上の大型プロジェクト件数が増加して2桁増収・営業増益予想である。

 デジタルエンタテインメント事業の売上高計画は17.4%増の49億81百万円で、内訳は開発売上が40.6%増の35億57百万円、運営売上が17.3%減の13億02百万円、ロイヤリティ売上が11.6%減の1億21百万円としている。開発タイトル数はスマホ向け12本、据置型ゲーム機向け3本、PC向け1本の合計16本で、運営サイトは26サイトの見込みとしている。

 18年8月期の配当は17年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)とした。配当性向は100.6%である。19年8月期の配当予想は18年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)とした。予想配当性向は98.2%である。

■株価は調整一巡して反発期待

 株価は地合い悪化も影響して10月26日に年初来安値920円まで下押したが、売られ過ぎ感を強めている。10月26日の終値は923円で、今期予想連結PER(会社予想連結EPS25円46銭で算出)は約36倍、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は約2.7%、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円47銭で算出)は約1.2倍、時価総額は約72億円である。調整一巡して反発を期待したい。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[09月04日更新]

トーセは下値固め完了して反発期待、19年8月期収益改善期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。18年8月期は顧客要望による開発案件の中止や次期ズレ込み、受注計画見直しなどで減益予想だが、19年8月期の収益改善を期待したい。株価は下値固め完了して反発を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力、開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴としている。

 中期経営計画では重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。なお8月30日には持続的成長と競争優位性確保に向けた機構改革を発表している。
 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 17年8月期の開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け10本、PC向け6本、パチンコ・パチスロ向け1本、アミューズメント向け2本、スマホ向け14本の合計33本だった。

■18年8月期大幅減益予想、19年8月期の収益改善期待

 18年8月期の連結業績予想(4月5日に下方修正)は、売上高が17年8月期比1.7%減の46億25百万円、営業利益が46.7%減の1億64百万円、経常利益が50.0%減の2億03百万円、純利益が35.9%減の1億34百万円としている。配当予想は17年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は141.1%となる。

 第3四半期累計は、売上高が前年同期比4.3%増の28億92百万円、営業利益が2.1倍の84百万円、経常利益が25.7%減の96百万円、純利益が4.2倍の76百万円だった。

 開発売上が19.7%減収、ロイヤリティ売上が50.0%減収だったが、運営売上が2.4倍増収と牽引した。東南アジア向けコンテンツ配信事業における先行投資費用が減少して大幅営業増益、為替差損益の悪化で経常減益、投資有価証券売却益の計上で大幅最終増益だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け1本、PC向け3本、スマホ向け10本、合計14本で、運営サイト数は28サイトだった。

 通期ベースでは、スマホ向けゲーム開発の引き合いが堅調だが、開発期間長期化に伴う顧客要望による開発中止や開発完了の次期へのズレ込み、人材獲得競争激化に伴う受注計画の見直しなどで売上高が期初計画を下回り、これに伴って大幅減益予想としている。19年8月期の収益改善を期待したい。

■株価は下値固め完了して反発期待

 株価は8月21日に年初来安値となる955円まで下押す場面があったが、その後は1000円近辺で推移して下値固め完了感を強めている。

 9月3日の終値は1001円、前期推定連結PER(会社予想の連結EPS17円72銭で算出)は約56倍、前期推定配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は約2.5%、前々期実績連結PBR(前々期実績連結BPS775円79銭で算出)は約1.3倍、時価総額は約78億円である。

 週足チャートで見ると13週移動平均線が戻りを押さえる形だが、下値固め完了して反発を期待したい。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[08月03日更新]

トーセは下値固め完了感、18年8月期は減益予想だが19年8月期の収益改善期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。18年8月期通期は顧客要望による開発案件の中止や次期ズレ込み、受注計画見直しなどで減益予想だが、19年8月期の収益改善を期待したい。株価は下値固め完了感を強めている。反発を期待したい。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力と強固な財務基盤、豊富な実績に裏付けされた開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴・強みとしている。

 16年8月期スタートの中期経営計画では、重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 17年8月期の開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け10本、PC向け6本、パチンコ・パチスロ向け1本、アミューズメント向け2本、スマホ向け14本の合計33本だった。

■18年8月期大幅減益予想、19年8月期の収益改善期待

 18年8月期の連結業績予想(4月5日に下方修正)は、売上高が17年8月期比1.7%減の46億25百万円、営業利益が46.7%減の1億64百万円、経常利益が50.0%減の2億03百万円、純利益が35.9%減の1億34百万円としている。配当予想は17年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は141.1%となる。

 第3四半期累計は、売上高が前年同期比4.3%増の28億92百万円、営業利益が2.1倍の84百万円、経常利益が25.7%減の96百万円、純利益が4.2倍の76百万円だった。

 開発売上が19.7%減収、ロイヤリティ売上が50.0%減収だったが、運営売上が2.4倍増収と牽引した。東南アジア向けコンテンツ配信事業における先行投資費用が減少して大幅営業増益、為替差損益の悪化で経常減益、投資有価証券売却益の計上で大幅最終増益だった。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け1本、PC向け3本、スマホ向け10本、合計14本で、運営サイト数は28サイトだった。

 通期ベースでは、スマホ向けゲーム開発の引き合いが堅調だが、開発期間長期化に伴う顧客要望による開発中止や開発完了の次期へのズレ込み、さらに人材獲得競争激化に伴う受注計画の見直しなどで売上高が期初計画を下回り、これに伴って営業減益予想としている。19年8月期の収益改善を期待したい。

■株価は下値固め完了感

 株価は7月5日の年初来安値957円から徐々に下値を切り上げている。そして下値固め完了感を強めている。

 8月2日の終値は1103円、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS17円72銭で算出)は約62倍、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は約2.3%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS775円79銭で算出)は約1.4倍、時価総額は約86億円である。

 週足チャートで見ると13週移動平均線突破の動きを強めている。下値固め完了して反発を期待したい。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[07月13日更新]

トーセは下値固め完了、18年8月期減益予想だが19年8月期収益改善期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。18年8月期第3四半期累計は大幅営業増益だった。通期は顧客要望による開発案件の中止や次期ズレ込み、受注計画見直しなどで減益予想だが、19年8月期の収益改善を期待したい。株価は下値固め完了感を強めている。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力と強固な財務基盤、豊富な実績に裏付けされた開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴・強みとしている。

 16年8月期スタートの中期経営計画では、重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 なお17年8月期の開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、PC向け6タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、アミューズメント向け2タイトル、スマホ向け14タイトル、合計33タイトルだった。

■18年8月期大幅減益予想、19年8月期の収益改善期待

 18年8月期の連結業績予想(4月5日に下方修正)は、売上高が17年8月期比1.7%減の46億25百万円、営業利益が46.7%減の1億64百万円、経常利益が50.0%減の2億03百万円、純利益が35.9%減の1億34百万円としている。配当予想は17年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)で、予想配当性向は141.1%となる。

 第3四半期累計は、売上高が前年同期比4.3%増の28億92百万円、営業利益が2.1倍の84百万円、経常利益が25.7%減の96百万円、純利益が4.2倍の76百万円だった。

 売上面では開発売上が19.7%減収だったが、運営売上が2.4倍増収と牽引した。利益面では、東南アジア向けコンテンツ配信事業における先行投資費用が減少して大幅営業増益、為替差損益の悪化で経常減益、投資有価証券売却益の計上で大幅最終増益だった。

 開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け1タイトル、PC向け3タイトル、スマホ向け10タイトル、合計14タイトル、運営サイト数は28サイトだった。売上高はデジタルエンタテインメント事業が6.4%増収(ゲームソフト関連が7.0%減収、モバイルコンテンツ関連が17.4%増収、パチンコ・パチスロ関連が0.3%増収)だった。その他事業は16.5%減収だった。

 通期ベースでもスマホ向けゲーム開発の引き合いは堅調だが、開発期間長期化に伴う顧客要望による開発中止や開発完了の次期へのズレ込み、人材獲得競争激化に伴う受注計画の見直しなどで売上高が期初計画を下回り、営業減益予想である。19年8月期の収益改善を期待したい。

■株価は下値固め完了

 株価は7月5日に年初来安値957円を付ける場面があったが、その後は下げ渋る動きで下値固め完了感を強めている。

 7月12日の終値1024円を指標面で見ると、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS17円72銭で算出)は約58倍、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は約2.4%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS775円79銭で算出)は約1.3倍である。時価総額は約79億円である。

 週足チャートで見ると13週移動平均線が戻りを押さえる形だが、下値固め完了して反発を期待したい。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[06月14日更新]

トーセは18年8月期減益予想を織り込んで下値固め完了

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。18年8月期は顧客要望による開発案件の中止や次期ズレ込み、受注計画見直しなどで大幅減益予想だが、19年8月期の収益改善を期待したい。株価は18年8月期減益予想を織り込んで下値固め完了感を強めている。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力と強固な財務基盤、豊富な実績に裏付けされた開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴・強みとしている。

 16年8月期スタートの中期経営計画では、重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 なお17年8月期の開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、PC向け6タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、アミューズメント向け2タイトル、スマホ向け14タイトル、合計33タイトルだった。

■18年8月期大幅減益予想、19年8月期の収益改善期待

 18年8月期の連結業績予想(4月5日に下方修正)は、売上高が17年8月期比1.7%減の46億25百万円、営業利益が46.7%減の1億64百万円、経常利益が50.0%減の2億03百万円、純利益が35.9%減の1億34百万円としている。

 スマホ向けゲーム開発の引き合いは堅調だが、開発期間の長期化に伴って顧客要望による開発の中止や開発完了の次期へのズレ込みが複数案件発生し、開発売上が減少する。また人材獲得競争激化に伴って開発人員が想定以上に減少し、受注計画を見直したため、売上高が計画を大幅に下回る見込みだ。売上高の減少に伴って売上総利益が減少する。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比8.2%増の18億89百万円、営業利益が91百万円の黒字(前年同期は54百万円の赤字)、経常利益が4.3倍の1億12百万円、純利益が48百万円の黒字(同90百万円の赤字)だった。開発費用の一部を当社が負担してロイヤリティ売上で回収する案件が無かったことも寄与した。

 開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け1タイトル、PC向け1タイトル、スマホ向け8タイトル、合計10タイトルだった。デジタルエンタテインメント事業は10.5%増収(製品別内訳はゲームソフト関連が38.6%減収、モバイルコンテンツ関連が71.9%増収、パチンコ・パチスロ関連が4.4%増収)だった。その他事業は13.6%減収だった。

 なお配当予想は17年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は141.1%となる。

■株価は18年8月期減益予想を織り込んで下値固め完了

 株価は4月6日に急落した後、1200円近辺の小幅レンジで推移している。18年8月期減益予想を織り込んで下値固めが完了したようだ。

 6月13日の終値1206円を指標面で見ると、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS17円72銭で算出)は約68倍、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は約2.1%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS775円79銭で算出)は約1.6倍である。時価総額は約94億円である。

 週足チャートで見ると13週移動平均線が接近してきた。下値固め完了して反発を期待したい。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[05月11日更新]

トーセは売り一巡して下値固め完了感、19年8月期の収益改善期待

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。18年8月期は顧客要望による開発案件の中止や次期ズレ込み、開発人員減少に伴う受注計画見直しなどで大幅減益予想だが、19年8月期の収益改善を期待したい。株価は売り一巡して下値固め完了感を強めている。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力と強固な財務基盤、豊富な実績に裏付けされた開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴・強みとしている。約1000名のスタッフ数は独立系受託開発企業として業界最大規模である。

 16年8月期スタートの中期経営計画では、重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。

 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 なお17年8月期の開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、PC向け6タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、アミューズメント向け2タイトル、スマホ向け14タイトル、合計33タイトルだった。

■18年8月期大幅減益予想、19年8月期の収益改善期待

 18年8月期の連結業績予想(4月5日に下方修正)は、売上高が17年8月期比1.7%減の46億25百万円、営業利益が46.7%減の1億64百万円、経常利益が50.0%減の2億03百万円、純利益が35.9%減の1億34百万円としている。

 スマホ向けゲーム開発の引き合いは堅調だが、開発期間の長期化に伴って顧客要望による開発の中止や開発完了の次期へのズレ込みが複数案件発生し、開発売上が減少する。また人材獲得競争激化に伴って開発人員が想定以上に減少し、受注計画を見直したため、売上高が計画を大幅に下回る見込みだ。売上高の減少に伴って売上総利益が減少する。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比8.2%増の18億89百万円、営業利益が91百万円の黒字(前年同期は54百万円の赤字)、経常利益が4.3倍の1億12百万円、純利益が48百万円の黒字(同90百万円の赤字)だった。増収効果に加えて、開発費用の一部を当社が負担してロイヤリティ売上で回収する案件が無かったことも寄与して黒字化した。

 開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け1タイトル、PC向け1タイトル、スマホ向け8タイトル、合計10タイトルだった。デジタルエンタテインメント事業は10.5%増収(製品別内訳はゲームソフト関連が38.6%減収、モバイルコンテンツ関連が71.9%増収、パチンコ・パチスロ関連が4.4%増収)だった。その他事業は13.6%減収だった。

 なお配当予想は17年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は141.1%となる。

■株価は売り一巡して下値固め完了感

 株価は1100円〜1200円近辺で売り一巡して下値固め完了感を強めている。5月10日の終値1206円を指標面で見ると、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS17円72銭で算出)は約68倍、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は約2.1%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS775円79銭で算出)は約1.6倍である。時価総額は約94億円である。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[04月17日更新]

トーセは18年8月期予想下方修正に対する売り一巡感

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオなどを強みとしている。18年8月期は、顧客要望による開発案件の中止や次期ズレ込み、開発人員減少に伴う受注計画見直しなどで下方修正し、大幅増益予想から一転して大幅減益予想となった。株価は急落して水準を切り下げたが、売り一巡感を強めている。

■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手

 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。

 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力と強固な財務基盤、豊富な実績に裏付けされた開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴・強みとしている。約1000名のスタッフ数は独立系受託開発企業として業界最大規模である。

 16年8月期スタートの中期経営計画では、重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。

 なお収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。

 なお17年8月期の開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、PC向け6タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、アミューズメント向け2タイトル、スマホ向け14タイトル、合計33タイトルだった。

■18年8月期下方修正して大幅減益予想

 18年8月期連結業績予想は4月5日に下方修正した。修正後は売上高が17年8月期比1.7%減の46億25百万円、営業利益が46.7%減の1億64百万円、経常利益が50.0%減の2億03百万円、純利益が35.9%減の1億34百万円とした。大幅増益予想から一転して大幅減益予想となった。

 スマホ向けゲーム開発の引き合いは堅調だが、開発期間の長期化に伴って顧客要望による開発の中止や開発完了の次期へのズレ込みが複数案件発生し、開発売上が減少する。また人材獲得競争激化に伴って開発人員が想定以上に減少し、受注計画を見直したため、売上高が計画を大幅に下回る見込みだ。売上高の減少に伴って売上総利益が減少する。

 第2四半期累計は、売上高が前年同期比8.2%増の18億89百万円で、営業利益が91百万円(前年同期は54百万円の赤字)、経常利益が1億12百万円(同26百万円の赤字)、純利益が48百万円(同90百万円の赤字)だった。増収効果に加えて、開発費用の一部を当社が負担してロイヤリティ売上で回収する案件が無かったことも寄与して黒字化した。

 開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け1タイトル、PC向け1タイトル、携帯端末向け8タイトル、合計10タイトルだった。デジタルエンタテインメント事業は10.5%増収で、分野別内訳はゲームソフト関連が38.6%減収、モバイルコンテンツ関連が71.9%増収、パチンコ・パチスロ関連が4.4%増収だった。その他事業は13.6%減収だった。

 なお配当予想は据え置いて、17年8月期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は141.1%となる。

■株価は売り一巡感

 株価は急落して水準を切り下げる形となったが、1100円台で推移して売り一巡感を強めている。

 4月16日の終値1161円を指標面で見ると、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS17円72銭で算出)は約66倍、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は約2.2%、前期実績連結PBR(前期実績の連結BPS775円79銭で算出)は約1.5倍である。時価総額は約90億円である。

 日足チャートで見ると25日移動平均線に対するマイナス乖離率が20%を超えている。売り一巡を期待したい。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[3月16日更新]

トーセは調整一巡して出直り期待、18年8月期大幅増収増益予想

 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオなどを強みとしている。18年8月期は収益性の高い案件の受注拡大で大幅増収増益予想である。株価は調整一巡して出直りが期待される。
 
■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手
 
 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。
 
 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力と強固な財務基盤、豊富な実績に裏付けされた開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴・強みとしている。約1000名のスタッフ数は独立系受託開発企業として業界最大規模である。
 
 16年8月期スタートの中期経営計画では、重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。
 
 なお収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。
 
■稼動プロジェクト数は底打ちして回復傾向
 
 17年8月期の稼動プロジェクト数(単体ベース、運営プロジェクトや試作案件を含む)は、16年8月期比98件増加して347件となった。プロジェクトの大型化に伴って、14年8月期407件から、15年8月期313件、そして16年8月期249件と減少傾向だったが、17年8月期には底打ちして回復傾向を強めた。
 
 なお17年8月期の開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、PC向け6タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、アミューズメント向け2タイトル、スマホ向け14タイトル、合計33タイトルだった。
 
■18年8月期大幅増収増益予想
 
 18年8月期連結業績予想は、売上高が17年8月期比20.2%増の56億54百万円、営業利益が65.7%増の5億10百万円、経常利益が36.2%増の5億53百万円、純利益が47.1%増の3億08百万円としている。
 
 第1四半期は売上高が前年同期比28.0%増の7億17百万円、営業利益が47百万円の赤字(前年同期は92百万円の赤字)、経常利益が36百万円の赤字(同42百万円の赤字)、純利益が38百万円の赤字(同52百万円の赤字)だった。前年同期との比較で赤字が縮小した。
 
 スマホ向けゲーム運営が伸長して大幅増収だった。開発・運営をサポートしている「ドラゴンクエストライバルズ(配信元:スクウエア・エニックス)」は1200万ダウンロードを突破した。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け1タイトル、PC向け1タイトル、スマホ向け6タイトル、合計8タイトルだった。
 
 デジタルエンタテインメント事業は、売上高が36.1%増の6億67百万円、営業利益が7百万円の赤字(同5百万円赤字)だった。スマホ向けゲーム運営売上が伸長して大幅増収だが、ゲームソフト関連中心にロイヤリティ売上が減少した影響で営業赤字だった。
 
 売上高の分野別内訳はゲームソフト関連が26.0%減の1億31百万円、モバイルコンテンツ関連が58.1%増の4億94百万円、パチンコ・パチスロ関連が41百万円(前年同期はなし)で、項目別内訳は開発売上が16.5%増の3億29百万円、運営売上が95.9%増の3億06百万円、ロイヤリティ売上が37.9%減の31百万円だった。
 
 その他事業は、売上高が29.0%減の49百万円、営業利益が39百万円の赤字(同87百万円の赤字)だった。子会社における新規案件受注が低調で減収だが、東南アジア向けコンテンツ配信事業の先行投資が一巡して営業赤字が縮小した。
 
 顧客と取り決めた開発スケジュールの関係上、売上計上時期が第2四半期以降に集中しているため、第1四半期は営業利益、経常利益、純利益とも赤字だったが、通期ベースでは収益性の高い案件の受注拡大で大幅増収増益予想としている。好業績が期待される。
 
 なお配当予想は前期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は61.5%となる。
 
■株価は調整一巡して出直り期待
 
 株価は水準を切り下げる形となったが、2月の直近安値1546円まで下押すことなく、1700円近辺で推移して調整一巡感を強めている。
 
 3月15日の終値1761円を指標面で見ると、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS40円64銭で算出)は43倍近辺、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は1.4%近辺、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円79銭で算出)は2.3倍近辺である。時価総額は約137億円である。
 
 週足チャートで見ると安値圏の下ヒゲで調整一巡感を強めている。好業績を再評価して出直りが期待される。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
[2月19日更新]

トーセは売り一巡して反発期待、18年8月期大幅増収増益予想
 
 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオなどを強みとしている。18年8月期は収益性の高い案件の受注拡大で大幅増収増益予想である。株価は地合い悪化の影響で水準を切り下げたが売り一巡感を強めている。大幅増収増益予想を再評価して反発が期待される。
 
■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手
 
 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。
 
 複雑化・多様化するゲーム市場において、豊富なパイプライン展開を可能とする多彩な技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力と強固な財務基盤、豊富な実績に裏付けされた開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴・強みとしている。約1000名のスタッフ数は独立系受託開発企業として業界最大規模である。
 
 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。
 
 なお17年8月期の開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、PC向け6タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、アミューズメント向け2タイトル、スマホ向け14タイトル、合計33タイトルだった。
 
■稼動プロジェクト数は底打ちして回復傾向
 
 17年8月期の稼動プロジェクト数(単体ベース、運営プロジェクトや試作案件を含む)は、16年8月期比98件増加して347件となった。プロジェクトの大型化に伴って、14年8月期407件から、15年8月期313件、そして16年8月期249件と減少傾向だったが、17年8月期には底打ちして回復傾向を強めた。
 
 16年8月期スタートの中期経営計画では、重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。
 
■18年8月期大幅増収増益予想
 
 18年8月期の連結業績予想(10月10日公表)については、売上高が17年8月期比20.2%増の56億54百万円で、営業利益が65.7%増の5億10百万円、経常利益が36.2%増の5億53百万円、純利益が47.1%増の3億08百万円としている。
 
 第1四半期は売上高が前年同期比28.0%増の7億17百万円、営業利益が47百万円の赤字(前年同期は92百万円の赤字)、経常利益が36百万円の赤字(同42百万円の赤字)、純利益が38百万円の赤字(同52百万円の赤字)だった。前年同期との比較で赤字が縮小した。
 
 スマホ向けゲーム運営が伸長して大幅増収だった。開発・運営をサポートしている「ドラゴンクエストライバルズ(配信元:スクウエア・エニックス)」は1200万ダウンロードを突破した。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け1タイトル、PC向け1タイトル、スマホ向け6タイトル、合計8タイトルだった。
 
 デジタルエンタテインメント事業は、売上高が36.1%増の6億67百万円、営業利益が7百万円の赤字(同5百万円赤字)だった。スマホ向けゲーム運営売上が伸長して大幅増収だが、ゲームソフト関連中心にロイヤリティ売上が減少した影響で営業赤字だった。
 
 売上高の分野別内訳はゲームソフト関連が26.0%減の1億31百万円、モバイルコンテンツ関連が58.1%増の4億94百万円、パチンコ・パチスロ関連が41百万円(前年同期はなし)で、項目別内訳は開発売上が16.5%増の3億29百万円、運営売上が95.9%増の3億06百万円、ロイヤリティ売上が37.9%減の31百万円だった。
 
 その他事業は、売上高が29.0%減の49百万円、営業利益が39百万円の赤字(同87百万円の赤字)だった。子会社における新規案件受注が低調で減収だが、東南アジア向けコンテンツ配信事業の先行投資が一巡して営業赤字が縮小した。
 
 顧客と取り決めた開発スケジュールの関係上、売上計上時期が第2四半期以降に集中しているため、第1四半期は営業利益、経常利益、純利益とも赤字だったが、通期ベースでは収益性の高い案件の受注拡大で大幅増収増益予想としている。好業績が期待される。
 
 なお配当予想は前期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は61.5%となる。
 
■株価は売り一巡して反発期待
 
 株価は地合い悪化の影響で水準を切り下げ、2000円近辺でのモミ合いから下放れの形となったが、1700円近辺で推移して売り一巡感を強めている。
 
 2月16日の終値1744円を指標面で見ると、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS40円64銭で算出)は43倍近辺、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は1.4%近辺、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円79銭で算出)は2.2倍近辺である。時価総額は約135億円である。
 
 週足チャートで見ると52週移動平均線を割り込んだが、下ヒゲを付けて売り一巡感を強めている。18年8月期大幅増収増益予想を再評価して反発が期待される。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
 [1月19日更新]

トーセは下値固め完了して反発期待、18年8月期大幅増収増益予想を再評価
 トーセ<4728>(東1)は家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手である。18年8月期第1四半期は赤字が縮小した。そして通期は大幅増収増益予想である。株価は17年11月高値から急反落したが、下値固め完了し、18年8月期大幅増収増益予想を再評価して反発が期待される。
 
■家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手
 
 家庭用ゲームソフト開発・制作請負の専業最大手で、デジタルエンタテインメント事業(ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託)、その他事業(東南アジア向けコンテンツ配信事業、SI事業、家庭用カラオケ楽曲配信事業、パソコン向けアバター制作事業などの新規事業)を展開している。
 
 複雑化・多様化するゲーム市場において豊富なパイプライン展開を可能とする多彩の技術ポートフォリオ、長年の実績とノウハウに基づく信用力と強固な財務基盤、豊富な実績に裏付けされた開発売上と積み上げ型の運営売上を持つ安定的なビジネスモデルを特徴・強みとしている。約1000名のスタッフ数は独立系受託開発企業として業界最大規模である。
 
 収益は、開発業務の進行に合わせて受け取る開発売上、コンテンツ配信後の運営に伴う運営売上、コンテンツ販売数量に基づくロイヤリティ売上で、大型案件の開発受託の有無や開発完了・売上計上時期などによって変動しやすい特性がある。またプロジェクトの大型化に伴って開発期間が長期化する傾向を強めている。
 
 なお17年8月期の開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け10タイトル、パソコン向け6タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、アミューズメント向け2タイトル、スマートフォン向け14タイトル、合計33タイトルだった。
 
■稼動プロジェクト数は底打ちして回復傾向
 
 17年8月期の稼動プロジェクト数(単体ベース、運営プロジェクトや試作案件を含む)は、16年8月期比98件増加して347件となった。プロジェクトの大型化に伴って、14年8月期407件から、15年8月期313件、そして16年8月期249件と減少傾向だったが、17年8月期には底打ちして回復傾向を強めた。
 
 なお16年8月期スタートの中期経営計画では、重点施策としてサービス業務の拡大、グローバル化の推進、サービス分野の拡大、収益基盤の拡充に取組んでいる。
 
■18年8月期1Qは赤字縮小
 
 今期(18年8月期)第1四半期連結業績は、売上高が前年同期比28.0%増の7億17百万円、営業利益が47百万円の赤字(前年同期は92百万円の赤字)、経常利益が36百万円の赤字(同42百万円の赤字)、純利益が38百万円の赤字(同52百万円の赤字)だった。
 
 売上面ではスマートフォン向けゲーム運営が伸長して大幅増収だった。開発・運営をサポートしているスマートフォン向けゲーム「ドラゴンクエストライバルズ(配信元:スクウエア・エニックス)」は1200万ダウンロードを突破した。開発完了タイトル数は家庭用ゲーム機向け1タイトル、パソコン向け1タイトル、スマートフォン向け6タイトル、合計8タイトルだった。
 
 顧客と取り決めた開発スケジュールの関係上、売上計上時期が第2四半期以降に集中しているため、営業利益、経常利益、純利益とも赤字だったが、前年同期との比較で赤字が縮小した。
 
 デジタルエンタテインメント事業は、売上高が36.1%増の6億67百万円、営業利益が7百万円の赤字(同5百万円赤字)だった。スマートフォン向けゲーム運営売上が伸長して大幅増収だが、ゲームソフト関連中心にロイヤリティ売上が減少した影響で営業赤字だった。
 
 なお売上高の分野別内訳はゲームソフト関連が26.0%減の1億31百万円、モバイルコンテンツ関連が58.1%増の4億94百万円、パチンコ・パチスロ関連が41百万円(前年同期はなし)で、項目別内訳は開発売上が16.5%増の3億29百万円、運営売上が95.9%増の3億06百万円、ロイヤリティ売上が37.9%減の31百万円だった。
 
 その他事業は、売上高が29.0%減の49百万円、営業利益が39百万円の赤字(同87百万円の赤字)だった。子会社における新規案件受注が低調で減収だが、東南アジア向けコンテンツ配信事業の先行投資費用が一巡して営業赤字が縮小した。
 
■18年8月期通期は大幅増収増益予想
 
 今期(18年8月期)通期の連結業績予想(10月10日公表)は、売上高が前期(17年8月期)比20.2%増の56億54百万円、営業利益が65.7%増の5億10百万円、経常利益が36.2%増の5億53百万円、純利益が47.1%増の3億08百万円としている。
 
 通期ベースでは、収益性の高い案件の受注拡大で大幅増収増益予想としている。配当予想は前期と同額の年間25円(第2四半期末12円50銭、期末12円50銭)としている。予想配当性向は61.5%となる。
 
■株価は下値固め完了して反発期待
 
 株価は17年11月高値3830円から急反落して調整局面だが、2000円近辺で推移して下値固め完了感を強めている。
 
 1月18日の終値2030円を指標面で見ると、今期予想連結PER(会社予想の連結EPS40円64銭で算出)は50倍近辺、今期予想配当利回り(会社予想の年間25円で算出)は1.2%近辺、前期実績連結PBR(前期実績連結BPS775円79銭で算出)は2.6倍近辺である。時価総額は約158億円である。
 
 週足チャートで見ると26週移動平均線を割り込んだが、2000円近辺が下値支持線の形だ。下値固め完了し、18年8月期大幅増収増益予想を再評価して反発が期待される。(情報提供:日本インタビュ新聞社=Media−IR)
 

株式投資は全て自己責任でお願いします。このサイトの情報は投資の勧誘を目的としたものではなく、投資の参考となる情報の提供を目的としたものです。当サイトの掲載事項において損失をされた場合も当方は一切の責任を負いかねます。


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